2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要I</b></p><p>  AbstractII</p><p><b>  1 緒論1</b></p><p>  1.1 動(dòng)畫的先驅(qū)1</p><p>

2、;  1.2 二維動(dòng)畫1</p><p>  1.3 三維動(dòng)畫2</p><p>  1.4三維建筑動(dòng)畫及制作技巧3</p><p>  2 3D動(dòng)畫發(fā)展前景7</p><p>  2.1三維動(dòng)畫的發(fā)展展望7</p><p>  2.2三維動(dòng)畫的人才需求7</p><p>  2.

3、3三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)就業(yè)方向7</p><p>  2.4三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)就業(yè)前景7</p><p>  3 開發(fā)軟件及基本理論知識(shí)介紹9</p><p>  3.1 開發(fā)軟件9</p><p>  3.1.1 3D Max簡介9</p><p>  3.1.2 premiere簡介9</p>

4、;<p>  3.1.3 After Effect 簡介10</p><p>  3.2 渲染器介紹11</p><p>  3.2.1.Mental Ray11</p><p>  3.2.2.Brazil12</p><p>  3.2.3.FinalRender12</p><p>  

5、3.2.4.VRay12</p><p>  4 項(xiàng)目制作14</p><p>  4.1 模型的制作14</p><p>  4.1.1教師公寓樓的制作14</p><p>  4.1.2學(xué)生宿舍樓的制作18</p><p>  4.3 攝影機(jī)的擺放22</p><p>  4.

6、4 背景環(huán)境的制作23</p><p>  4.5 燈光的設(shè)置24</p><p>  4.6 渲染器參數(shù)設(shè)置27</p><p>  4.7 3dsmax中用時(shí)間軸制作幀動(dòng)畫28</p><p>  4.8 Premiere后期合成30</p><p><b>  總結(jié)32</b>&

7、lt;/p><p><b>  參考文獻(xiàn)33</b></p><p><b>  致謝34</b></p><p>  基于3Dsmax虛擬校園三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著時(shí)代的發(fā)展和人們審美

8、的提高,三維動(dòng)畫悄然興起,三維設(shè)計(jì)就是利用電腦設(shè)計(jì)與創(chuàng)作產(chǎn)生真實(shí)的立體動(dòng)畫與場景。3Dsmax是Autodesk公司下的一款3維動(dòng)畫軟件,廣泛應(yīng)用于影視特效、游戲開發(fā)、后期制做及專業(yè)視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域。功能強(qiáng)大,是集專業(yè)建模、動(dòng)畫渲染于一體的三維解決方案軟件。以其強(qiáng)大的功能卓越的表現(xiàn)被廣大電腦設(shè)計(jì)人所親睞并成為當(dāng)今較熱門的三維設(shè)計(jì)軟件,,已經(jīng)有十多年的歷史了。廣泛應(yīng)用于影視、廣告、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、游戲、多媒體制作、輔助教學(xué)以及工程可視化等

9、領(lǐng)域。本次設(shè)計(jì)的目的是為了響應(yīng)學(xué)校號(hào)召,運(yùn)用三維軟件建模,制作出學(xué)校三維動(dòng)畫場景演示。在最后我會(huì)介紹自己的設(shè)計(jì)基本步驟與最后成品。</p><p>  【關(guān)鍵詞】: 3Dsmax校園建筑動(dòng)畫</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  With the improvement of the development

10、of era and people's aesthetic, the three dimensional animation has emerged, 3 d design is to use the real three-dimensional animation and computer design and creation scenario. 3DSMAX is a 3d animation software under

11、 Autodesk, which is widely used in special effects, game development, post-production and professional visual design. Powerful, it is a 3d solution software that combines professional modeling and animation rendering. Wi

12、th its powerful function</p><p>  【key words】 : 3dmax campus building animation.</p><p><b>  1 緒論</b></p><p><b>  1.1 動(dòng)畫的先驅(qū)</b></p><p>  說起近代動(dòng)畫的

13、先驅(qū)者,不得不首先提到17世紀(jì)的耶穌會(huì)教士阿塔納斯·珂雪。1640年,珂雪發(fā)明了“魔術(shù)幻燈”。這可以說是動(dòng)畫,也是所有電影的開始。所謂魔術(shù)幻燈是個(gè)鐵箱,里面放一支蠟燭,鐵箱兩邊各開一個(gè)小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡后面,經(jīng)由燈光通過玻璃和透鏡,圖案便可以投射在墻上。</p><p><b>  1.2 二維動(dòng)畫</b></p><p>  

14、二維動(dòng)畫已經(jīng)有一百多年的歷史了,在這段歷史的發(fā)展中,二維動(dòng)畫形成了自身的一些獨(dú)特的特征。</p><p>  二維動(dòng)畫一直沿用關(guān)鍵楨的辦法。即要對現(xiàn)實(shí)中的對象進(jìn)行長時(shí)間的觀察和臨摹,包括角色的形象、結(jié)構(gòu),習(xí)性以及習(xí)慣動(dòng)作,之后充分發(fā)揮想象力進(jìn)行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象的性格塑造有幫助的要素表現(xiàn)出來,此時(shí)的角色動(dòng)作創(chuàng)作在完成上述的藝術(shù)夸張的基礎(chǔ)上進(jìn)行提煉,再畫出關(guān)鍵的特點(diǎn)動(dòng)作,并在這些關(guān)鍵張之間根據(jù)角色的不同性格

15、所需要的節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張。這種創(chuàng)作辦法,從生活出發(fā),提煉并塑造出鮮明的性格,使角色動(dòng)作實(shí)現(xiàn)手段更加科學(xué)有效,因此,在動(dòng)畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的形勢下,這種關(guān)鍵幀的方法一直使用至今。即我們常說的二維動(dòng)畫。這種方法把自然界中不存在的人為地幻想出來的形象,雖然常常受到自然界中特定的自然形象的影響,但是這些形象既有別于自然物象又與自然物象相似,有一定的動(dòng)作狀態(tài)和聯(lián)系,即源于自然而又高于自然,符合大自然的一些法則,符合人的視覺及知覺規(guī)律,因此

16、很容易為觀眾所接受。而且,用這種方法制作的影片,角色動(dòng)作流暢且個(gè)性鮮明,劇情發(fā)展節(jié)奏感強(qiáng),使觀眾更容易感受到動(dòng)畫工作者想要傳達(dá)的精神境界。</p><p>  二維動(dòng)畫制作是一種獨(dú)特的藝術(shù)形態(tài),也是一種文化形態(tài)。二維動(dòng)畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號(hào),它折射了角色的性格,民族的審美文化,科技的發(fā)展,以其獨(dú)特的形式與審美價(jià)值被更多的人認(rèn)知。離奇的動(dòng)畫角色視覺形象和動(dòng)畫意象,夸張的表現(xiàn)和變形的視覺審美張力;明亮的

17、色彩,卡通化的造型以及強(qiáng)烈的動(dòng)感,凸現(xiàn)感官強(qiáng)烈的視覺快感;幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗(yàn)的激情。優(yōu)秀的動(dòng)畫角色造型是一部動(dòng)畫影片成功的基礎(chǔ)。獨(dú)特的動(dòng)畫造型可以使人們從一個(gè)新的切入點(diǎn)去欣賞、理解動(dòng)畫,體驗(yàn)藝術(shù)美的形式和宣泄個(gè)人的情感。</p><p>  三維動(dòng)畫是二維的基礎(chǔ)上發(fā)展來的,手繪的二維更多的是即時(shí)的畫者的情感和想象,也就是動(dòng)畫的魂,而三維是在二維的基礎(chǔ)上符合人類審美視覺的外衣,現(xiàn)代更多的是二維與三

18、維混合的動(dòng)畫。 這是一種藝術(shù)形式,就如油畫和國畫,都有存在的意義,油畫寫實(shí),國畫寫意。</p><p>  在中國,動(dòng)畫藝術(shù),動(dòng)畫角色的視覺形象的塑造和開發(fā)還處在一個(gè)比較落后的局面,主要表現(xiàn)在動(dòng)畫角色特征不夠鮮明,娛樂性不夠強(qiáng),動(dòng)作生硬,科技含量較低,傳統(tǒng)民族文化和現(xiàn)代語言結(jié)合較差。急需提升動(dòng)畫角色的視覺形象價(jià)值,對傳播民族文化和發(fā)展動(dòng)畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有著深遠(yuǎn)的意義。</p><p><b

19、>  1.3 三維動(dòng)畫</b></p><p>  三維動(dòng)畫也叫3D動(dòng)畫,是近年來炙手可熱的新興技術(shù)。三維立體動(dòng)畫比平面畫面有更直觀的體驗(yàn),它既能給觀賞者以身臨其境的感覺,又能虛擬創(chuàng)造出夢幻般的特效場景。因此被廣泛應(yīng)用于建筑漫游、產(chǎn)品演示、影視特效、游戲動(dòng)畫等領(lǐng)域。</p><p>  三維動(dòng)畫技術(shù)是藝術(shù)的一種表現(xiàn)形式,它可以將人們豐富的想象力,通過計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)完美

20、的呈現(xiàn)出來。即使有時(shí)候你認(rèn)為這個(gè)想法很荒誕,不現(xiàn)實(shí),但只要你有創(chuàng)意,你都能通過三維動(dòng)畫實(shí)現(xiàn),這就是現(xiàn)代三維動(dòng)畫技術(shù)的魅力所在。</p><p>  一部完整的三維動(dòng)畫不僅要以逼真的造型和宏大的場面為噱頭,還要靠連貫的故事情節(jié),只有這樣才能夠確保表達(dá)信息的生動(dòng)性和豐富性。三維動(dòng)畫的制作首先要建立角色、實(shí)物和景物的三維模型,我們稱之為建模。建立好模型后,給各個(gè)模型“貼上”材料,然后在不同時(shí)間修改模型作出相應(yīng)的變化,或

21、推遠(yuǎn)或拉近;或旋轉(zhuǎn)或移動(dòng);或變形或變色等。最后就能自動(dòng)生成一幀動(dòng)畫畫面。</p><p>  1.4三維建筑動(dòng)畫及制作技巧</p><p>  建筑表現(xiàn)圖所要表達(dá)的是某一建筑物或組群在特定環(huán)境下的主題氣氛與效果,他們通過各種構(gòu)成要素的有機(jī)調(diào)度和處理而綜合表現(xiàn)出來。它們主次分明、互相襯托、相得益彰。</p><p>  在建筑表現(xiàn)的制作中,除了重點(diǎn)表現(xiàn)的建筑物是畫面的

22、主體之外,還有大量的配景要素。建筑物是畫面的主體,但它不是孤立存在的,需要把它安置在協(xié)調(diào)的配景中,這樣才能使一副建筑畫漸臻完善。所以配景要素,就是指突出襯托建筑物效果的環(huán)境部分。協(xié)調(diào)的配景是根據(jù)建筑物設(shè)計(jì)所要求的地理環(huán)境和特定的環(huán)境而定。常見的配景有樹木叢林、人物車輛、道路地面、花圃草坪、天空水面等,也常根據(jù)設(shè)計(jì)的整體布局或地域條件,設(shè)置一些廣告、路燈、雕塑等配景,這些配景在建筑表現(xiàn)畫面中起著多方面的作用,能充分表達(dá)畫面的氣氛與效果。配

23、景的加入可以顯示建筑物的尺寸,要想判斷建筑物的體量大小,需要有一個(gè)比較標(biāo)準(zhǔn),人就是這個(gè)最好的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)榇蠖鄶?shù)人的身高為1.6到1.8米,有了人作為參照,也就顯示了建筑物的體量和大?。慌渚翱梢哉{(diào)整建筑物的平衡,可以把觀察者的視線引向畫面的重點(diǎn)部位;配景有利于表現(xiàn)建筑物的性格和時(shí)代特點(diǎn);利用配景可以表現(xiàn)建筑物的環(huán)境氣氛,從而加強(qiáng)建筑物的真實(shí)感;利用配景有助于表現(xiàn)出空間效果,利用配景本身的透視變化及配景的虛實(shí)、冷暖可以加強(qiáng)畫面的層次感和縱深感

24、,所以在建筑表現(xiàn)圖中加入配景是非常必要的。</p><p><b>  1、樹木表現(xiàn)</b></p><p>  樹木是表現(xiàn)大自然環(huán)境的主要內(nèi)容,人們對它有特殊的偏愛,它是美和生命力的象征。樹木作為透視圖的配景,充實(shí)了畫面的內(nèi)容。樹木在畫面中起主觀襯景作用,但是由于地勢和氣候的差異,樹木的種類豐富繁多,所以樹木在畫面中也可以體現(xiàn)出建筑物的地域性。</p>

25、<p>  在建筑表現(xiàn)中,樹木對建筑物的主體重點(diǎn)表現(xiàn)部分不應(yīng)該有遮擋,作為中景的樹木,可在建筑物的兩側(cè)或前面。在建筑物的前面時(shí),應(yīng)布置在既不遮擋重點(diǎn)表現(xiàn)部位,又不影響建筑物完整性的位置;遠(yuǎn)景的樹木往往在建筑的后面,起烘托建筑物和增強(qiáng)空間感的作用。樹木的色調(diào)和明暗與建筑物要有對比,形體和明暗變化應(yīng)簡化。近景樹為了不遮擋建筑物,同時(shí)由于透射關(guān)系,一般只表現(xiàn)樹干和少量樹葉,起框景的作用。再用色上,樹木未必都用綠色系,可配合整體畫面

26、的色調(diào)及主體意識(shí)靈活選定。</p><p><b>  2、車輛人物表現(xiàn)</b></p><p>  靜止的建筑物,若點(diǎn)綴以運(yùn)動(dòng)著的車輛和人物,可以使畫面增添不少動(dòng)勢和生氣。造型新穎、色彩華麗的大小客車、轎車,姿態(tài)婀娜、服飾艷麗的人物能夠給畫面制造一個(gè)色彩中心,也常與建筑物形成色彩上的呼應(yīng)。車子在建筑畫面中應(yīng)居于點(diǎn)睛位置,用色要突出,尤其是陰影效果更能增加車子的速度感

27、,所以常用深色的陰影加上白色的效果線及車神或車輪醒目的白色點(diǎn)綴。加入配景車輛時(shí),要注意角度的變化及行進(jìn)感,所以一定要注意車子的比例和透視方向。</p><p>  人物表現(xiàn)在于使造型富于動(dòng)態(tài),衣服的用色及光線表現(xiàn)十分重要,在中景和遠(yuǎn)景要控制人物色彩的對比度和飽和度,以降低畫面的復(fù)雜性。在畫面中加入人物有以下目的:(1)貼近建筑加入人物,可顯示建筑物的尺度;(2)可增加畫面的氣氛和生活氣息;(3)通過人物的動(dòng)態(tài)可使

28、重點(diǎn)更加突出;(4)遠(yuǎn)近各點(diǎn)適當(dāng)?shù)呐渚叭宋?,可增加空間感,人物的動(dòng)向應(yīng)該有向心“聚”的效果,不宜過分分散與動(dòng)向混亂。</p><p><b>  3、道路路面的表現(xiàn)</b></p><p>  無論是何種材料的地面,一般來說,近處地面表現(xiàn)出路面的紋理中景、遠(yuǎn)景不要過于強(qiáng)調(diào)路面的質(zhì)感和對比度等,一般近處色深,遠(yuǎn)處因反光等原因比較亮。往往地面面積比較大,有時(shí)用建筑物和樹木

29、等投影,會(huì)投射到地面上。投到地面上的斜線或有特色的投影美化了平淡無奇的地面形象。增添了規(guī)范化平直的街道的路面氣氛,還可以利用建筑物和其他配景在地面上的倒影,形成深淺對比的光影和繽紛相映的朦朧色彩,使平面無華的地面顯得別有風(fēng)味,但倒影的形象要單純,色彩變化要少,明度不宜過高。在用色彩表現(xiàn)路面的同時(shí),應(yīng)輔以合乎透視關(guān)系的橫、豎平行線,與建筑物消失在統(tǒng)一滅點(diǎn)上,這樣可增強(qiáng)畫面的空間透視感,尤其適用于夜景黃昏表現(xiàn)圖中的車線等。</p>

30、;<p><b>  4、天空表現(xiàn)</b></p><p>  幾乎在每張室外效果圖上都可以看到天空,天空是透視圖總表現(xiàn)時(shí)間和氣候的主要因素。晴天白云使建筑物顯露在強(qiáng)烈的日光下,有閃爍奪目之感;朝霧晚霞使建筑物沐浴在彩云之下,深沉穩(wěn)重。除特殊的鳥瞰圖外,在建筑表現(xiàn)中,天空常在畫面中占較大的面積,故天空的配備應(yīng)與建筑物起呼應(yīng)作用。天空的著色一般規(guī)律是:離人眼越近,顏色越純,明度越

31、低;而離人眼越遠(yuǎn)的天空,顏色越淡,明度越高。天空中通常都會(huì)有云,云的形狀隨著天氣的變化而千姿百態(tài)。有時(shí)云也做透視表現(xiàn),使其與建筑物向同一方向消失,這樣可使畫面有很強(qiáng)烈的透視感;適當(dāng)調(diào)節(jié)好云的明度關(guān)系,可以突出和襯托建筑物。</p><p>  5、屋頂?shù)谋憩F(xiàn)及標(biāo)志牌的表現(xiàn)</p><p>  鳥瞰的屋頂及人視屋頂一般力求整體均衡,用色要與墻面一致,無論重色還是淺色都要用不同層次的光影進(jìn)行表

32、現(xiàn),屋面色彩明度要與建筑受光面、背光面和屋頂天光面合理區(qū)分。</p><p>  廣告招牌在商業(yè)性建筑表現(xiàn)中是特別常見的。夜景燈箱招牌類可以采用醒目的色彩,濃色最容易表達(dá)襯底與文字商標(biāo)兩者之間的對比效果,小招牌的文字通常用的重色,大面積襯底用淡色。白天的招牌由于關(guān)閉了燈光,沒有夜景的招牌突出,在飽和度和對比度上要控制好。不同招牌在近景和遠(yuǎn)景的不同地方,對比度和飽和度都是不同的。</p><p&

33、gt;  6、光與影的處理方法</p><p>  光與影的處理在建筑效果圖中十分重要,它對于認(rèn)識(shí)建筑形體和空間關(guān)系有著重要的意義。從一定程度上說,處理光與影的關(guān)系就是解決效果圖的陰影與輪廓、明暗層次與黑白關(guān)系,光影表現(xiàn)的重點(diǎn)是陰影和受光形式。</p><p>  陰影的基本作用是表現(xiàn)建筑的形體、凹凸和空間層次,另外畫面中常利用陰影的明暗對比來集中人們的注意力,突出主休。</p>

34、;<p>  陰影要注意要點(diǎn):首先在一般的環(huán)境中不存在純黑色陰影的。影子不能過量,一般的環(huán)境中影子應(yīng)該控制到這個(gè)地步—可以覺察到,但不刺眼,不影響整體的畫面規(guī)劃;其次要控制好影子的邊緣,即應(yīng)該有退暈。</p><p><b>  7、受光形式</b></p><p>  在建筑效果圖中,最常用的受光形式主要有兩種:單面受光、雙面受光。</p>

35、<p><b>  8、構(gòu)圖要素</b></p><p>  構(gòu)圖要素主要包括點(diǎn)、線、面、體等基本元素。點(diǎn)是就基本的構(gòu)圖要素,具有靈活、生動(dòng)、富于變化之感。線可以看作是由無數(shù)點(diǎn)構(gòu)成,有直線和曲線之分,直線又 包括垂直線、水平線。垂直線剛強(qiáng)有力,給人以向上的感覺;水平線平直穩(wěn)定,給人以寧靜、輕松之感;曲線的變化是無限的,瑣的曲線可以表現(xiàn)不同的情緒和思維,它給人以柔和、自由輕松的感

36、覺。面是指二維圖開,如矩形、圓形等,而體則是指三維物體,如立方體。不同的美術(shù)作品具有不同的構(gòu)圖原則。對于建筑效果圖來說,基本上遵循平衡、統(tǒng)一、比例、節(jié)奏、對比等原則。</p><p><b>  9、平衡</b></p><p>  所謂平衡是指空間構(gòu)圖中各元素的視覺份量給人以穩(wěn)定的感覺,不同的形態(tài)、色彩、質(zhì)感在視覺傳達(dá)和心理上會(huì)駢生不同的份量感覺。只有不偏不倚的穩(wěn)定

37、狀 態(tài),才能產(chǎn)生平衡、莊重、肅穆的美感。平衡有對稱平衡和非對稱平衡之分,對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素具有相等而下之的視覺份量,給人以安全、穩(wěn) 定、莊嚴(yán)的感覺;非對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素比例不等,但是利用視覺規(guī)律,通過大小、形狀、遠(yuǎn)近、色彩等因素來調(diào)節(jié)構(gòu)圖元素的視覺份量,從而 達(dá)到一種平衡狀態(tài),給人以新穎、活潑、運(yùn)動(dòng)的感覺。</p><p>  2 3D動(dòng)畫發(fā)展前景</p>&l

38、t;p>  2.1三維動(dòng)畫的發(fā)展展望</p><p>  3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)是21世紀(jì)的新型產(chǎn)業(yè),一直廣受社會(huì)群體和愛好者的青睞。3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)則主要是以制作和培訓(xùn)3D動(dòng)畫為主,比如三維動(dòng)畫、動(dòng)漫片等等。</p><p>  業(yè)界認(rèn)為,國內(nèi)三維立體電影業(yè)的發(fā)展至少在五年內(nèi)將出現(xiàn)旺盛的人才需求,每年的人才缺口達(dá)幾萬人?!备屧S多人感受到三維立體市場巨大潛力之處在于,目前Sony、Sharp

39、等國際視頻設(shè)備提供商正在研發(fā)三維立體的民用設(shè)備,試圖將三維立體視覺觀賞從院線引入普通家庭,“明年就將有產(chǎn)品投放到市場。一旦三維立體進(jìn)入普通家庭,市場潛力難以估量。國際上的普遍看法是,未來二十年內(nèi)行業(yè)都將保持持續(xù)旺盛的發(fā)展勢頭。</p><p>  2.2三維動(dòng)畫的人才需求</p><p>  三維立體電影的火熱將直接帶動(dòng)3D動(dòng)畫人才需求的增長,培訓(xùn)需求也將隨之水漲船高?!笆紫?,包括家長和學(xué)

40、生在內(nèi)的公眾意識(shí)逐漸轉(zhuǎn)變,認(rèn)識(shí)到3D動(dòng)畫技術(shù)的潛力,從娛樂欣賞的心態(tài)過渡到就業(yè)心態(tài);其次,三維立體電影制作投入暴增,對培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的人才需求上升,也會(huì)提供較有競爭力的薪酬福利。與去年相比,3D動(dòng)畫人才的薪資普遍漲幅在10%到20%之間,最基本人才月薪達(dá)到4000至5000元,中端人才月薪達(dá)5000到9000元。”</p><p>  2.3三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)就業(yè)方向</p><p>  動(dòng)畫專業(yè)

41、就業(yè)是比較廣闊的,動(dòng)畫專業(yè)的學(xué)生將來畢業(yè)后,可以從事的行業(yè)很多。同時(shí)還要看你的發(fā)展方向現(xiàn)在動(dòng)畫涉及的領(lǐng)域很多,有建筑、設(shè)計(jì)、服裝、舞臺(tái)美術(shù)、動(dòng)畫公司、游戲、電影、電視、廣告制作、影視包裝等。只要自己喜歡就可以找到自己合適的單位。也可以在廣告、娛樂業(yè)及因特網(wǎng)等方面從事平面藝術(shù)設(shè)計(jì)、多媒體設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)的邊緣學(xué)人才,以及在廣告裝飾、新聞媒體等單位從事有關(guān)電腦設(shè)計(jì)方面的工作。</p><p>  2.4三維動(dòng)

42、畫設(shè)計(jì)專業(yè)就業(yè)前景</p><p>  近些年動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展帶動(dòng)了國內(nèi)動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)的興起,很多學(xué)生對于動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景卻并不了解。目前國內(nèi)播出的動(dòng)漫作品每年只有2萬分鐘,不足實(shí)際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進(jìn)口。意味著將有一個(gè)250億美元的市場空間,有數(shù)據(jù)顯示,目前我國游戲動(dòng)畫人才不到3萬人,市場缺口達(dá)60萬人;影視動(dòng)畫人才只有7000至10000人,而全國需求多達(dá)15萬人。動(dòng)畫人才的極度匱乏

43、,已成為制約我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。做為一個(gè)動(dòng)畫專業(yè)的畢業(yè)生,將來的第一志愿肯定是動(dòng)畫公司,因?yàn)閯?dòng)畫公司是現(xiàn)在最難進(jìn)的地方也是最卻人才的地方。</p><p>  動(dòng)畫公司在中國現(xiàn)在還是很落后,所以在人才的錄用方面是很嚴(yán)格的。游戲公司也是一個(gè)很好的動(dòng)畫工作環(huán)境,現(xiàn)在中國的動(dòng)畫公司開始發(fā)展,大部分的公司人手都不夠,需要大量的動(dòng)畫人才來補(bǔ)充,這個(gè)行業(yè)收入比較高。所以吸引很多的畢業(yè)生。建筑行業(yè)是動(dòng)畫學(xué)生進(jìn)入最多的領(lǐng)域,

44、因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)對動(dòng)畫的專業(yè)要求不是很高。而收入?yún)s是相當(dāng)客觀的。所以有很多動(dòng)畫專業(yè)的學(xué)生進(jìn)軍這個(gè)行業(yè)。動(dòng)漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動(dòng)漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。</p><p>  巨大的人才缺口,導(dǎo)致企業(yè)不惜以重金挖取3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員。據(jù)權(quán)威媒體調(diào)查結(jié)果表明:京滬地區(qū)3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員的月薪大致為5500-6400元,中級(jí)3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員月薪大致為7100-7800元,高級(jí)3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員的月薪則高達(dá)8900-

45、9600元。隨著國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員的需求越來越大,如今3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員憑借其穩(wěn)定的職業(yè)地位,豐厚的薪資待遇、廣闊的就業(yè)前景以及超強(qiáng)的競爭力成為目前炙手可熱的職業(yè)。</p><p>  3 開發(fā)軟件及基本理論知識(shí)介紹</p><p><b>  3.1 開發(fā)軟件</b></p><p>  3.1.1 3D Max簡介&l

46、t;/p><p>  3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是由Discreet公司開發(fā)的一款(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在

47、電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。</p><p>  在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。</p><p>  3D max是當(dāng)前世界

48、上銷售量最大的三維建模,動(dòng)畫及渲染解決方案。他將廣泛應(yīng)用于視覺效果,角色動(dòng)畫及下一代的游戲。至今3dsmax獲得過65個(gè)業(yè)界獎(jiǎng)項(xiàng),而3dsmax將繼承以往的成功并加入應(yīng)用于角色動(dòng)畫的新的IK體系,為下一代游戲設(shè)計(jì)的交互圖形界面,業(yè)界應(yīng)用最廣的建模平臺(tái)并集成了新的Subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同時(shí)3dsmax提供了與高級(jí)渲染器的連接比如Mntal

49、Ray和Renderman,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復(fù)雜的可視化設(shè)計(jì),為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk、3D Max、2008 3D建模、動(dòng)畫和渲染軟件通過簡化處理復(fù)雜場景的過程,可以幫助設(shè)計(jì)可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力。</p><p>  3.1.2 Premiere簡介</p><p

50、>  Adobe Premiere是一款常用的視頻編輯軟件,由Adobe公司推出。現(xiàn)在常用的有CS4 CS5 CS6 CC等版本。是一款編輯畫面質(zhì)量比較好的軟件,有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟件相互協(xié)作。Premiere提供了采集、剪輯、調(diào)色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的一整套流程,并和其他Adobe軟件高效集成。目前這款軟件廣泛應(yīng)用于廣告制作和電視節(jié)目制作中。 其最新版本為Adobe Premier

51、e Pro CC。</p><p>  Premiere ProPremiere Pro是視頻愛好者和專業(yè)人士準(zhǔn)備的必不可少的工具。它可以提升您的創(chuàng)作能力和創(chuàng)作自由度,它是易學(xué)、高效、精確的視頻剪輯軟件。Premiere提供了采集、剪輯、調(diào)色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的一整套流程,并和其他Adobe軟件高效集成,使您足以完成在、制作、工作流上遇到的所有挑戰(zhàn),滿足您創(chuàng)建高質(zhì)量作品的要求。</p&g

52、t;<p>  3.1.3 After Effect 簡介</p><p>  After Effect簡稱稱AE,是adobe公司開發(fā)的一個(gè)視頻剪輯及設(shè)計(jì)軟件 Adobe After Effects 是制作動(dòng)態(tài)影像設(shè)計(jì)不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。 After Effects應(yīng)用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁等,時(shí)下最流行的一些電腦游戲,很多都使用它

53、進(jìn)行合成制作。 和Adobe Premiere等基于時(shí)間軸的程序不同的是,After Effect提供了一條基于幀的視頻設(shè)計(jì)途徑。它還是第一個(gè)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量子象素定位的程序,通過它能夠?qū)崿F(xiàn)高度平滑的運(yùn)動(dòng)。After Effect為多媒體制作者提供了許多有價(jià)值的功能,包括出色的藍(lán)屏融合功能,特殊效果的創(chuàng)造功能和Cinpak壓縮等。 After Effect支持無限多個(gè)圖層,能夠直接導(dǎo)入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。After

54、 Effect也有多種插件,其中包括MetaTool Final Effect,它能提供虛擬移動(dòng)圖象以及多種類型的粒子系統(tǒng),用它還能創(chuàng)造出獨(dú)特的迷幻效果。 現(xiàn)在影視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最大眾化,最具有影響力的媒體表現(xiàn)形式 。從好萊塢創(chuàng)造的幻想世</p><p><b>  3.2 渲染器介紹</b></p><p>  3.2.1.Mental Ray</p>

55、<p>  Mental Ray(簡稱MR),Mental Ray是早期出現(xiàn)的兩個(gè)重量級(jí)的渲染器之一(另外一個(gè)是Renderman),為德國Mental Images公司的產(chǎn)品。在剛推出的時(shí)候,集成在著名的3D動(dòng)畫軟件Softima-ge3D中,作為其內(nèi)置的渲染引擎。正是憑借著Mental Ray高效的速度和質(zhì)量,Softima-ge3D一直在好萊塢3dmax制作中作為首選的軟件。</p><p>

56、  相對于另外一個(gè)高質(zhì)量的渲染器Renderman來說,Mental Ray的渲染效果幾乎不相上下,而且其操作比Renderman簡單地多,效率非常高。因?yàn)镽enderman渲染系統(tǒng)需要使用編程的技術(shù)來渲染場景,而Mental Ray一般來說只需要在程序中設(shè)定好參數(shù),然后“智能”地對需要渲染的場景自動(dòng)計(jì)算,所以Mental Ray有了一個(gè)別名“智能”渲染器。</p><p>  3.2.2.Brazil</

57、p><p>  Brazil(簡稱BR),在大家對Mental Ray漸漸失望的時(shí)候,2001年,一個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司SplutterFish在其網(wǎng)站發(fā)布了3D MAX的渲染插件Brazil,在公開測試版的時(shí)候,該渲染器是完全免費(fèi)的,作外一個(gè)免費(fèi)的渲染插件來,其渲染效果是非常驚人的,但目前的渲染速度相對來說非常慢。Brazil渲染器擁有強(qiáng)大的光線跟蹤的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果極其強(qiáng)大。</p

58、><p>  SplutterFish公司推出的Brazil渲染器雖然名氣不大,其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,經(jīng)過了很多年的開發(fā),已經(jīng)非常是非常成熟了。Brazil驚人的質(zhì)量卻是以非常慢的速度為代價(jià)的,用Brazil渲染圖片可以說是非常慢的過程,以目前計(jì)算機(jī)來說,用于渲染動(dòng)畫還是不太現(xiàn)實(shí)。</p><p>  3.2.3.FinalRender</p><p>

59、  FinalRender(簡稱FR)2001年渲染器市場的另一個(gè)亮點(diǎn)是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外終極渲染器)。這個(gè)渲染器可謂是當(dāng)前最為火紅的渲染器。其渲染效果雖然略遜色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,對于商業(yè)市場來說是非常合適的。</p><p>  Cebas公司一直是3D MAX的一個(gè)非常著名插件開發(fā)商,很早就以Luma(光能傳遞)、O

60、pic(光斑效果)、Bov(體積效果)幾個(gè)插件而聞名。這次又融合了著名的三維軟件Cinema 4D內(nèi)部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器達(dá)到前所未有的功能。相對別的渲染器來說,F(xiàn)inalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以說是全能的渲染器。</p><p>  3.2.4.VRay</p>

61、;<p>  VRay(簡稱VR)渲染器的大戰(zhàn)打得越來越激烈,另外一個(gè)著名的3D MAX插件公司Chaosgroup又發(fā)布推出最新渲染器VRay。</p><p>  VRay相對其他渲染器來說是“業(yè)余級(jí)”的,這是因?yàn)槠滠浖幊倘藛T都是來自東歐的CG愛好者,而不像別的渲染器那樣是有雄厚實(shí)力的大公司所支撐。但經(jīng)過實(shí)踐表明,VRay的渲染效果絲毫不遜色于別的大公司所推出的渲染。</p>&

62、lt;p><b>  4 項(xiàng)目制作</b></p><p><b>  4.1 模型的制作</b></p><p>  4.1.1教師公寓樓的制作</p><p>  首先網(wǎng)上找到相稱的材質(zhì)位圖</p><p><b>  圖4.1 墻體材質(zhì)</b></p>

63、<p>  打開材質(zhì)編輯器隨機(jī)選擇一個(gè)材質(zhì)球,選擇漫反射點(diǎn)擊位圖,將位圖賦予材質(zhì)球</p><p><b>  圖4.2材質(zhì)編輯器</b></p><p>  在標(biāo)準(zhǔn)長方體中創(chuàng)建一個(gè)長方體,點(diǎn)擊將材質(zhì)指定給選定對象并選中視口中明暗處理材質(zhì)從而將材質(zhì)球賦予給長方體并調(diào)整瓷磚和偏移。</p><p>  圖4.3長方體

64、 圖4.4調(diào)整瓷磚偏移</p><p>  在幾何體中選中復(fù)合對象,用布爾拾取操作對象扣出窗戶的凹陷處,并用box制作出窗戶貼上材質(zhì),并將他們組合道一起,如圖所示。</p><p>  圖4.5布爾 圖4.6窗戶 圖4.7組合</p><p>

65、;  用長方體和圓柱搭建太陽能,貼上材質(zhì)并組合</p><p><b>  圖4.8太陽能</b></p><p>  將搭建好的建筑和素材整合道一起</p><p>  圖4.9素材 圖4.10組合</p><p>  切換道頂視圖將器復(fù)制并旋轉(zhuǎn)90

66、度。</p><p><b>  圖4.11旋轉(zhuǎn)</b></p><p>  最后組合成教師公寓樓</p><p>  圖4.12俯視圖 圖4.13正視圖</p><p>  4.1.2學(xué)生宿舍樓的制作</p><p>  首先網(wǎng)

67、上找到適合學(xué)生宿舍樓的材質(zhì)貼圖,并賦予材質(zhì)球</p><p>  圖4.14材質(zhì) 圖4.15賦予模型</p><p>  在幾何體中選中復(fù)合對象,用布爾拾取操作對象摳出窗戶的凹陷處,如圖所示。</p><p>  圖4.16布爾 圖4.17凹面</p>

68、;<p>  用長方體做出做出窗戶貼上材質(zhì)球并組合。</p><p>  圖4.18窗戶 圖4.19組合</p><p>  將窗戶放入凹陷的長方體中并組合,復(fù)制出宿舍樓的一面。</p><p>  圖4.20組合 圖4.21

69、組合</p><p>  將復(fù)制并旋轉(zhuǎn)從而拼接成一棟宿舍樓。</p><p><b>  圖4.22旋轉(zhuǎn)</b></p><p>  圖4.23 效果圖 圖4.24效果圖</p><p><b>  4.2 材質(zhì)歸類 </b></p><

70、p>  在調(diào)材質(zhì)時(shí)先弄清楚有哪些材質(zhì),經(jīng)過整理有墻磚、地面、玻璃、金色金屬、黑色金屬、球天這六個(gè)材質(zhì)</p><p><b>  玻璃材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p>  圖4.25玻璃材質(zhì)參數(shù)</p><p><b>  金屬材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p>  圖4.26 金屬

71、材質(zhì)參數(shù)</p><p><b>  墻磚材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p>  圖4.27 墻磚材質(zhì)參數(shù)</p><p><b>  球天材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p>  圖4.28 球天材質(zhì)參數(shù)</p><p>  在球天里需要有一個(gè)天空云彩的貼圖,來營造陰

72、天效果,貼圖如下圖所示:</p><p>  圖4.29 球天貼圖</p><p>  在此可以發(fā)現(xiàn)加了凹凸貼圖的材質(zhì)球更加逼真,更有立體感,在建模中,經(jīng)常也會(huì)有利用凹凸貼圖來省略一些細(xì)節(jié)模型的制作,比如說墻壁,禮品盒上的凹凸?fàn)C金字等,這些都是技巧。在所有材質(zhì)都編輯完成后,逐一給模型添加材質(zhì),這時(shí)附上一張加完材質(zhì)和貼圖的效果圖,如下圖:</p><p><b&

73、gt;  圖4.30 效果圖</b></p><p>  4.3 攝影機(jī)的擺放</p><p>  在場景中創(chuàng)建一個(gè)攝影機(jī),給攝影機(jī)機(jī)身和目標(biāo)的坐標(biāo)參數(shù)分別如下圖:</p><p>  圖4.31 攝影機(jī)機(jī)身坐標(biāo)</p><p><b>  圖4.32坐標(biāo)</b></p><p>  

74、4.4 背景環(huán)境的制作</p><p>  為了使渲染出的圖像比較仿真,除了球天之外還需要一個(gè)背景,制作方法是在建筑物后面創(chuàng)建一個(gè)平面,擺放好位置,然后附以材質(zhì),在材質(zhì)中是有貼圖的,貼圖為一張陰天的天空圖,以此來模擬陰天的背景,進(jìn)行高質(zhì)量的仿真制作,為后期的PS修改減輕負(fù)擔(dān),材質(zhì)如圖:</p><p>  圖4.33 天空貼圖</p><p>  圖4.34 材質(zhì)參

75、數(shù)</p><p><b>  4.5 燈光的設(shè)置</b></p><p>  燈光在3D中一直是一個(gè)比較難的點(diǎn),因?yàn)楹茈y掌握光的強(qiáng)度方向和顏色,這次我為了達(dá)到最好的效果,于是把燈光加了四個(gè),如圖:</p><p>  圖4.35 燈光位置</p><p><b>  1號(hào)燈光參數(shù)如下:</b>&l

76、t;/p><p>  圖4.36 1號(hào)燈光參數(shù)</p><p><b>  2號(hào)燈光參數(shù)如下:</b></p><p>  圖4.37 2號(hào)燈光參數(shù)</p><p><b>  3號(hào)燈光參數(shù)如下:</b></p><p>  圖4.38 3號(hào)燈光參數(shù)</p><

77、;p><b>  4號(hào)燈光參數(shù)如下:</b></p><p>  圖4.39 4號(hào)燈光參數(shù)</p><p>  4.6 渲染器參數(shù)設(shè)置</p><p>  渲染圖像大小根據(jù)自己的需求而定,其他參數(shù)如下:</p><p>  圖4.40 公用參數(shù)設(shè)置</p><p>  圖4.41 全局開關(guān)參

78、數(shù)</p><p>  圖4.42 環(huán)境參數(shù)</p><p>  圖4.43 顏色映射參數(shù)</p><p>  以上是基本的V-Ray渲染器的設(shè)置,下面還有其它一系列參數(shù)就不一一截圖,附上一張剩下參數(shù)的整體圖如下:</p><p>  圖4.44 剩余參數(shù)設(shè)置</p><p>  4.7 3dsmax中用時(shí)間軸制作幀動(dòng)

79、畫</p><p>  打開時(shí)間配置,幀動(dòng)畫初始是100幀,30幀為一秒,不改時(shí)間軸生成動(dòng)畫一般為3秒,我一般10秒一個(gè)鏡頭,所以我將長度設(shè)為300幀。</p><p><b>  圖4.45時(shí)間配置</b></p><p>  將視圖改為攝像頭camera1,打開F10渲染設(shè)置時(shí)間輸出改為300與預(yù)設(shè)的時(shí)間軸相對應(yīng)。</p>&

80、lt;p><b>  圖4.46渲染設(shè)置</b></p><p>  點(diǎn)擊渲染設(shè)置的渲染輸出下我文件,將其保存為avi格式</p><p>  圖4.47保存格式設(shè)置</p><p>  最后點(diǎn)擊渲染生成動(dòng)畫</p><p><b>  圖4.48渲染</b></p><p

81、>  4.8 premiere后期合成</p><p>  視頻添加關(guān)鍵幀。導(dǎo)入我們需要合并的兩段視頻,點(diǎn)擊左上角“文件”,在下拉菜單選擇“導(dǎo)入”,然后在彈出界面找到我們需要合并的視頻,點(diǎn)擊“打開”,就可以將視頻導(dǎo)入到序列中</p><p>  圖4.49視頻的導(dǎo)入</p><p>  將兩段視頻拖動(dòng)到右側(cè)時(shí)間軸上,可以發(fā)現(xiàn)兩段視頻在時(shí)間軸上會(huì)自動(dòng)緊挨著,其實(shí)

82、這已經(jīng)是將兩段視頻合并了</p><p><b>  圖4.50合并視頻</b></p><p>  我們找到我們提前下載或者錄制好的背景聲音,雙擊或者點(diǎn)擊打開,將音頻文件使用Premiere Pro進(jìn)行開啟。</p><p>  圖4.51導(dǎo)入音頻文件</p><p>  將音頻文件拖動(dòng)到Premiere Pro視頻時(shí)

83、間軸的合適位置,可以看到在視頻的播放時(shí)間軸中,多出了一行,這就是我們插入的額外的音頻文件,這樣視頻就和音頻結(jié)合了。</p><p><b>  圖4.52合成</b></p><p><b>  總結(jié)</b></p><p>  畢業(yè)設(shè)計(jì)和論文終于快告一段落了,在此期間真正地去自學(xué)了關(guān)于3D的室內(nèi)效果圖的一些知識(shí),最大的感

84、覺是以前學(xué)過的3DMAX根本連皮毛都算不上。畢業(yè)設(shè)計(jì)做的是室外,感覺尚有很多東西沒學(xué)到。很多建模方式還不會(huì),很多材質(zhì)的表現(xiàn)手法還不會(huì),很多燈光的參數(shù)還沒了解到。當(dāng)然,出來的效果圖可能很多人覺得不好,十分抱歉,由于本人實(shí)在對設(shè)計(jì)方面能力實(shí)在有限,有什么違和感請諸位見諒。</p><p>  在自學(xué)3D這個(gè)過程中,我也進(jìn)了一些學(xué)習(xí)3D的交流群里,其中不乏少年高手,也有專業(yè)老手,大家一起討論,一起進(jìn)步,還是很快樂的。&

85、lt;/p><p>  室內(nèi)設(shè)計(jì)是一項(xiàng)復(fù)雜的項(xiàng)目,在設(shè)計(jì)的過程中我學(xué)到了許多新的知識(shí),例如Photoshop的應(yīng)用、3DS MAX中不熟悉、不常用的工具和制作技巧,使我受益匪淺。</p><p>  通過這次設(shè)計(jì),我不僅了解了更多的專業(yè)知識(shí),增長了實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),還加強(qiáng)了自己獨(dú)立思考的能力。從設(shè)計(jì)的最初樣本,到設(shè)計(jì)的最終成形我遇到了很多困難。在遇到問題時(shí),我查閱相關(guān)書籍、查找網(wǎng)絡(luò)上的相關(guān)內(nèi)容、詢問老

86、師和同學(xué)討論,讓我學(xué)到了許多不同的思考問題的方式、更專業(yè)的知識(shí)和一些富有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)技巧。同時(shí),我也看到了自己存在不足。</p><p>  由于缺乏實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在設(shè)計(jì)時(shí)沒有設(shè)置單位,所以在后期導(dǎo)入室內(nèi)空間的時(shí)候,還要統(tǒng)一單位,對物體進(jìn)行大面積的縮放,以調(diào)節(jié)合適的比例,浪費(fèi)了很多好時(shí)間。</p><p>  本設(shè)計(jì)還存在有一些有待改進(jìn)的地方,我還要進(jìn)一步的學(xué)習(xí),增加專業(yè)知識(shí),提高自己的動(dòng)手能力

87、。</p><p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p>  [1] 唯美映像.3ds Max 2014+VRay效果圖制作入門與實(shí)戰(zhàn)經(jīng)典,清華大學(xué)出版社,2004年4月。</p><p>  [2] 3ds Max 2014實(shí)用教程,人民郵電出版社,2008年6月。</p><p>  [3] 柏松.3d

88、s Max從零開始完全精通,上海科學(xué)普及出版社,2003年6月。</p><p>  [4] 田蘊(yùn)琦.3ds Max 2016完全自學(xué)教程,中國鐵道出版社,2010年6月。</p><p>  [5] 馮莉莉.基于3ds Max的虛擬校園三維模型的創(chuàng)建 林業(yè)科技情報(bào) ,2003年4月。 </p><p>  [6] 劉藝.3DS Max在虛擬校園立體圖制作

89、中的應(yīng)用 大眾科技,2009年10月。</p><p>  [7] 馬萍.三維虛擬校園立體場景的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 山東師范大學(xué) , 2008年6月。 </p><p>  [8] 周振華.基于3ds max虛擬校園漫游現(xiàn)實(shí)的建模 ,電子制作 ,2006年5月。 </p><p>  [9] 陳立.基于3DS MAX的三維虛擬校園動(dòng)畫漫游的實(shí)現(xiàn) 中國教育

90、信息化,2003年8月。</p><p>  [10] 時(shí)代印象.3ds Max 2012基礎(chǔ)培訓(xùn)教程,人民郵電出版社,2008年5月。</p><p><b>  致謝</b></p><p>  四年的大學(xué)生活終于以這篇畢業(yè)論文為結(jié)尾而圓滿地結(jié)束了。畢業(yè)論文的寫作并不容易,由于它篇幅長,對涉及范圍及深度都有一定的要求,因此我要參考很多資料,

91、詢問很多的人,有時(shí)還需要調(diào)查一些實(shí)際的情況,然后我再將材料編輯、整理,然后分析,提出自己的觀點(diǎn)看法,然后給出論點(diǎn)論據(jù),最后將所有這些他人的幫助與自己的辛勞匯成這篇畢業(yè)論文。因此,在論文的最后,我要感謝一些人。</p><p>  首先,我要感謝學(xué)校,感謝學(xué)校里所有教過我的老師們。沒有學(xué)校和老師,就沒有我這名合格的大學(xué)畢業(yè)生。四年中,學(xué)校給我提供了優(yōu)良的學(xué)習(xí)與生活環(huán)境,而老師們則無私地把他們的知識(shí)傳授給了我們,使我

92、得以茁壯成長。在此,我再一次提出感謝。</p><p>  其次,我要感謝我大學(xué)里所有的同學(xué)們。他們給了我很多的幫助,同時(shí)也給了我競爭的動(dòng)力與目標(biāo),最后,他們每個(gè)人都給我留下了美好的回憶。是他們讓我的大學(xué)生活更加精彩。</p><p>  然后,我要感謝我的畢業(yè)論文指導(dǎo)老師。是老師認(rèn)真負(fù)責(zé)的指導(dǎo),對我完成這篇論文給予了直接的幫助。沒有老師的正確指引,也便沒有今天這篇論文的完成。</p

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