2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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1、1,SONYと任天堂ゲーム業(yè)界における進(jìn)化と興亡,千葉大學(xué)法経學(xué)部経済學(xué)科內(nèi)山ゼミナール,2,序章,今までプレイステーション、プレイステーション2により人気を博してきたSONYだったが、ここ數(shù)年で任天堂のDSやWiiが臺頭してきた。ゲーム業(yè)界における二大企業(yè)の逆転がなぜ起こったのか?!·长危泊笃髽I(yè)のハードを比較していきつつ、ゲーム業(yè)界の動向を見ていく。,3,目次,第1章 財(cái)務(wù)諸表分析第2章 PlayStationとNINTE

2、NDO64第3章 PlayStation2とゲームキューブ第4章 PlayStation3、PSPと      ニンテンドーDS、Wii終章 現(xiàn)在のゲーム業(yè)界のまとめと      今後の展望,4,第1章財(cái)務(wù)諸表分析,擔(dān)當(dāng) : 矢島 朋美,5,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,売上高,0,2000,4000,6000,8000,10000,12000,2002,2003,2004,20

3、05,2006,(年度),(億円),,,,SONY,,,任天堂,,6,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,営業(yè)利益,-3000,-2000,-1000,0,1000,2000,3000,2002,2003,2004,2005,2006,(年度),(億円),,,,SONY,,,任天堂,,7,,,,,,,,,,,,,SONYセグメント別売上高,構(gòu)成比,66.4,11.7,11.7,7.5,3.7,,,エレ

4、クトロニクス,,ゲーム,,映畫,,金融,,その他,8,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,任天堂,0,200000,400000,600000,800000,1000000,1200000,1997,1998,1999,2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,(年度),(百萬円),,,,売上高,,,営業(yè)利益,,,,,,,,,,,,,,,,,,

5、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,任天堂ハード販売実績臺數(shù),0,500,1000,1500,2000,2500,3000,3500,4000,1997,1998,1999,2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,(年度),(萬臺),,,その他,,Wii,,ニンテンドーDS,,ニンテンドーゲー,ムキューブ,,ゲームボーイアド,バンス,,ニンテンドウ64,,

6、9,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,SONY(ゲーム),-400000,-200000,0,200000,400000,600000,800000,1000000,1200000,1998,1999,2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,(年度),(百萬円),,,,売上高,,,営業(yè)利益,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

7、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,PlayStation ハード生産出荷臺數(shù),&見通し,0,500,1000,1500,2000,2500,3000,3500,1998,1999,2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,2007,(年度),(萬臺),,,PS3,,PSP,,PS2,,PS/PSone,,10,まとめ,?任天堂売上高、営業(yè)利益ともに好調(diào)で今後もこの傾向は続くと思

8、われる。DSの売り上げしだいでさらに大きな増収が見込める。,?SONY売上高は高いが営業(yè)利益に結(jié)びついていない。今後の利益の増減は、PS3関連の費(fèi)用削減にかかっているといえる。,,,11,第2章PlayStation と NINTENDO64,擔(dān)當(dāng) : 北原 裕彬,12,<はじめに>,第2章では、PlayStationとNINTENDO64について①ソフトウェア②ソフトメーカーの參入③ソフト流通戦略④ハードの発

9、売時期の4つの視點(diǎn)から比較していく。,13,PlayStation<CD-ROMを採用>?大容量?低価格?量産時間の短縮?アクセス速度が遅く読み込みに時間がかかる,NINTENDO64<ROMカセットを採用>?容量が小さい?高価格?量産に時間がかかる?アクセス速度が速く高速で読み込める,,,,,<ソフトウェアの比較>,14,PlayStation開発機(jī)材の価格が従來の10分の1程度ソフトウェア

10、の開発に関する情報(bào)を企業(yè)?個人に広く提供事業(yè)參入へのハードルが低い多くのソフトメーカーが參入圧倒的なソフト數(shù)を展開,NINTENDO64ソフトウェアに負(fù)擔(dān)をかける構(gòu)造のため開発が困難ソフトウェアの開発に関する情報(bào)を外部に公開せず事業(yè)參入へのハードルが高いソフトメーカーの參入が少數(shù)自社ソフトがメインとなり、ソフトの絶対數(shù)が低下,,,,,,,,,,,,,,,,,<ソフトメーカーの參入狀況>,,,15,

11、PlayStationソフトメーカーSCE小売店(約8割)   卸                       小売店(約2割),NINTENDO64ソフトメーカー任天堂一次卸売業(yè)者二次卸売業(yè)者小売店,,,,,,,,,,,,,,,,,,,<ソフト流通戦略>,16,PlayStation1994年12月3日に定価39,800円で発売。1996年には20,000円以下に値下げをしても利益を出すこ

12、とが可能。,NINTENDO64度重なる発売延期により1996年6月23日に定価25,000円で発売。度重なる販売延期が消費(fèi)者、ソフトメーカー、小売の信頼を失う結(jié)果に。,,,,,,,,,,,NINTENDO64の市場投入時、すでにPlayStationが開発環(huán)境を整え、ソフトメーカー、小売、消費(fèi)者の信頼を得てゲーム市場でのシェアを拡大していた。NINTENDO64はPlayStationに大きく遅れをとることになった。,,

13、,,,,<ハードの発売時期>,17,<PlayStation売上本數(shù)上位20タイトル>,,,,,,,18,<NINTENDO64売上本數(shù)上位20タイトル>,,19,PlayStationハードウェアの生産出荷臺數(shù)日本???2159萬臺世界???1億249萬臺ソフトウェアの生産出荷本數(shù)日本???2億8600萬本世界???9億6200萬本ソフトウェアのタイトル數(shù)日本???4944タイトル,NINTENDO64ハード

14、ウェアの生産出荷臺數(shù)日本???554萬臺世界???3292萬臺ソフトウェアの生産出荷本數(shù)日本???3975萬本世界???2億2497萬本ソフトウェアのタイトル數(shù)日本???196タイトル,,,,,,,,,,,<出荷狀況>,20,PlayStation成功,NINTENDO64失敗,<まとめ>,21,第3章PlayStation2 と ゲームキューブ,擔(dān)當(dāng) : 塚脇 浩平,22,発売日による比較,PS2(プレイス

15、テーション2)  ?。玻埃埃澳辏吃拢慈瞻k売           およそ1年半GC(ゲームキューブ)  ?。玻埃埃蹦辏乖拢保慈瞻k売,,23,PS2のコンセプト,「エモーション       ?シンセシス」,エモーション?シンセシス  →情緒やニュアンス、場の環(huán)境の合成  →「そのキャラクタの知性や感情が伝わって           くるような」動きを生成,24,GCのコンセプト,「かつてない   最高傑作の     

16、テレビゲーム機(jī)」,25,開発方針,PS2高機(jī)能、高性能,GC年齢や性別の概念削除,,,,,26,開発方針,PS2機(jī)能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図るだがその分コストがかさんでくる   →自社生産によりコスト削減を?qū)g現(xiàn),GC年齢や性別に関係なく楽しめ、社會に安定と幸福をもたらすゲームを開発安定的な高性能を発揮することでソフトウェア開発者にとってゲームをつくり易い環(huán)境を目指す,27,舊

17、機(jī)種との違い,PS2  ?、伲模郑脑偕鷻C(jī)能搭載   ②互換性を持つ?。牵谩  、佶渐榨去ΕДⅳ斯猊钎%攻瘨裼谩  、冢校樱菠颏馍匣丐毳攻讠氓?28,対象とするユーザー,PS2,,若者世代,GC,【任天堂の方針】,,,,全年齢向け,ギャップ,【ユーザーの捉え方】,低年齢向け,29,ソフト売り上げ,PS2 ミリオン達(dá)成數(shù)《17本》GC ミリオン達(dá)成數(shù)《1本》,30,まとめ,ゲーム市場におけるPS2の圧倒的勝利,,31,

18、第4章PlayStation3、PSPとニンテンドーDS、Wii,擔(dān)當(dāng) : 近藤 俊介,32,発売時期の比較,PSP2004年12月12日PS32006年11月11日,任天堂DS?。玻埃埃茨辏保苍拢踩眨祝椋椤。玻埃埃赌辏保苍拢踩?,,,ほぼ等しい,一ヶ月程度の差,33,任天堂DSの特徴的機(jī)能,2畫面タッチスクリーンマイク入力ワイヤレス通信ゲームボーイアドバンスとの互換性      ↓みんなが同じスタ

19、ートラインから始められる,,PSPの特徴的機(jī)能,従來の攜帯ゲームに  おける最高峰の畫質(zhì)インターネット、テレビ、 寫真、音楽などの追 加機(jī)能       ↓従來からのユーザーに更なる満足度を,,,34,,,Wiiの特徴的機(jī)能,モーションセンサー機(jī)能低電力コントローラーの変形アップデート機(jī)能       ↓みんなが同じスタートラインから始められる+常に関わりのあるゲーム,PS3の特徴的機(jī)能,ネ

20、ット、テレビ、音楽、 寫真、DVDなどの機(jī)能高畫質(zhì)などさらなる高 機(jī)能化に成功ワイヤレスコントロー ラー     ↓従來からのユーザーに更なる満足度を,35,対象とするユーザー,PS3?。校樱小  茎渐拴`の方針】ゲーム中級者、上級者            ギャップ【ユーザーの捉え方】    ゲーム上級者向け,,,,,,,任天堂DS?。祝椋?【任天堂の方針】,全年齢向け,【ユーザーの捉え方】,ギャップの解

21、消に成功,全年齢向け,36,舊機(jī)種との比較,PS3機(jī)能面というよりも質(zhì)の向上に成功          結(jié)果①高品質(zhì)過ぎてソフトに負(fù)荷がかかる②消費(fèi)者はこの質(zhì)の向上をそこまで望んでいなかった,Wii従來の機(jī)能を低電力で行える遊び方に幅がある            結(jié)果①消費(fèi)者のニーズに応えられる②身近な存在になれる,,,,,37,まとめ,任天堂がゲーム人口の拡大に成功し、ソニーに逆転することに成功,38,終章現(xiàn)在の

22、ゲーム業(yè)界まとめと今後の展望,擔(dān)當(dāng) : 沼尻 俊吾,39,以前のソニーと任天堂,任天堂もソニーも高機(jī)能化戦略を採用既存のユーザー向けの製品の生産→発売時期、ソフト開発の難易で明暗が分かれた。ゲーム業(yè)界が成熟化するまでは順調(diào)。,40,現(xiàn)在のゲーム業(yè)界の問題,ゲーム業(yè)界は若者、低年齢層に対して既に成熟化「ユーザーの二極分化」 問題 =ハードユーザーとライトユーザー「ゲーム離れ」問題 ?。渐博`ムの進(jìn)化のし過ぎ=複雑化

23、  →ハードユーザー向けになり ライトユーザーは「ゲーム離れ」,41,現(xiàn)在のソニーと任天堂,「ゲーム機(jī)の高機(jī)能化」グラフィックや処理速度の改善高機(jī)能化に伴い複雑化、ソフトも開発しにくいハードユーザー向けになりがち,「ゲーム人口の拡大」誰にでも操作できるような斬新な機(jī)能低機(jī)能でもわかりやすく、ソフトも開発しやすいどんな人でも親しみやすく、ライトユーザーを確保,ソニー,任天堂,,,,,,,,,,,,

24、,42,成熟したゲーム業(yè)界=第2の成長期,,任天堂,,ソニー,第2の成長期に適した「質(zhì)的な変化」を捉えた特徴,今までと同じ戦略、第2の成長期に不適,ソニー、任天堂だけでなく、ライバルの多いゲーム業(yè)界→常に「質(zhì)的な変化」による差別化の必要,43,今後のゲーム業(yè)界はどうなるか?,ゲームをしなかった顧客層、ライトユーザーの獲得は達(dá)成。既存のハードユーザーの「ゲーム離れ」の懸念。,→既存のユーザーにも新しいユーザーにも同じように受

25、け入れられるゲームが必要では?,,44,攜帯電話に見るゲームの未來,若者からビジネスマンまで誰もが持っているもの中高年向けの機(jī)種の発売→さらなるユーザーの確保中高年層でも高機(jī)能機(jī)種の需要,→高機(jī)能攜帯電話を誰にでも使えるようなものに作っていく、というような試みが必要,,45,Docomo らくらくホン シンプル,Softbank810T,46,「ライトユーザー → ハードユーザー」 となる人向けのゲームの必要少

26、子高齢化=ボリュームゾーンが少年?青年から中高年に移る可能性「わかりやすく、誰にも出來るが、やりごたえのあるゲーム」を作る必要攜帯電話で言う、「誰にでも使える、多機(jī)能攜帯電話」,→ライトユーザーとハードユーザー、若者と中高年の垣根のないゲームが出てくるのでは?,47,まとめ,,,,,,,,,,若者,若者,若者,ユーザー,?????????,????????,高機(jī)能化戦略,ゲーム人口拡大戦略,????????,,,???????

27、?,中高年,,,,,全年齢,,ユーザー,①以前,②現(xiàn)在,④將來,③現(xiàn)在,ハードユーザー,48,參考文獻(xiàn),大賀典雄 『SONYの旋律-私の履歴書』 日本経済新聞社片山修 『ソニーの法則』 小學(xué)館 橘寛基 『ゲーム業(yè)界の動向とカラクリがよ~くわかる本』秀和システム 2006和田 充夫,三浦 俊彥,恩蔵 直人 『マーケティング戦略』 有斐閣アルマ 2006,,49,參考サイト,http://www.nintendo.co.

28、jp/ 任天堂 HPhttp://www.scei.co.jp/ SCE HPhttp://www.dengekionline.com/ 電撃オンライン HPhttp://allabout.co.jp/ All About HPhttp://techon.nikkeibp.co.jp/ Tech-On! HPhttp://itpro.nikkeibp.co.jp/ Tpro HPhttp://www.nttdoc

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