2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、網(wǎng)絡虛擬物品價值分析[摘要]本文通過小組訪談,結(jié)合文獻研究,從消費者感知的角度提出消費者對網(wǎng)絡虛擬物品的感知價值維度。消費者對網(wǎng)絡虛擬物品的價值進行衡量時主要考慮網(wǎng)絡虛擬物品所帶來的效用和為了獲取這些物品所付出的成本。其中感知效用主要包括:享樂價值、社會價值、功能價值、經(jīng)濟價值。感知付出包括:貨幣成本、時間成本、精力成本。[關鍵詞]網(wǎng)絡虛擬物品感知價值消費者據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)2004年我國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場超過15億元人民幣在網(wǎng)絡游

2、戲用戶中有46萬是經(jīng)常進行虛擬物品交易的用戶,占到參與游戲總?cè)藬?shù)的一半,每個用戶在虛擬物品方面的年平均消費超過500元人民幣。CNNIC《第17次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示最近半年內(nèi)網(wǎng)民通過互聯(lián)網(wǎng)購買過的商品中網(wǎng)絡游戲用品(含游戲卡、虛擬道具等)占17.4%。網(wǎng)絡虛擬物品在現(xiàn)實生活中沒有任何實用價值,只在一定環(huán)境(如游戲,或虛擬社區(qū))里才能體現(xiàn)出其價值,且特定的物品只能在特定的游戲中使用,價格也不統(tǒng)一,這對消費來說具有很大的財務

3、風險。但是卻有那么多玩家樂此不疲,對于這些消費者來說虛擬物品到底有什么樣的價值?一、網(wǎng)絡虛擬物品二、網(wǎng)絡虛擬物品的價值1.價值理論概述Zeithaml(1988),erson和Narus(1994)等認為顧客感知價值是顧客在感知所得利益與感知所付成本進行權衡后對產(chǎn)品或服務效用的總體評價。Kotler把顧客價值定義為總顧客價值與總顧客成本之差。Sheth(1991)認為顧客的選擇是多維消費價值的函數(shù):功能價值、社會價值、情感價值、認知價值

4、和情境價值。Sweeney和Soutar(2001)在Sheth多維消費價值理論的基礎上設計了用于測量耐用品顧客感知價值的量表,認為顧客購買產(chǎn)品時考慮的是購買行為對他人產(chǎn)生的印象,并提出了四種價值維度:情感價值、社會價值、質(zhì)量價值、價值格價值。雖然各學者對顧客價值的看法各不相同,但可以看出Zeithaml,erson和Narus,Kotler等都認為顧客感知價值是對感知獲利和感知付出之間的權衡。Holbrook和Hirschman(19

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