市場營銷畢業(yè)論文---網(wǎng)絡中的虛擬商品經(jīng)濟_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  網(wǎng)絡中的虛擬商品經(jīng)濟</p><p><b>  學生: </b></p><p><b>  學號: </b></p><p><b>  專 業(yè):市場營銷</b></p><p><b>  班級: </b></p>

2、<p><b>  指導教師: </b></p><p><b>  二OO八年九月</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著網(wǎng)絡技術(shù)的普及和應用,人們生活中出現(xiàn)了一個無法拒絕和改變的趨勢:網(wǎng)絡改變了我們生活、娛樂和工作的方式。隨著這幾年網(wǎng)絡技術(shù)在商業(yè)

3、上的應用,網(wǎng)絡中出現(xiàn)了大量的新生事物和模式。</p><p>  雖然網(wǎng)絡中出現(xiàn)了大量的新生事物,例如虛擬幣、虛擬商品、虛擬物品、虛擬財產(chǎn)等,而且人們對網(wǎng)絡中的虛擬商品經(jīng)濟有很高的重視程度,但是概念的混亂,定義的缺失使人們對網(wǎng)絡中的虛擬商品的認識還處于混亂和盲目的階段。</p><p>  筆者通過對網(wǎng)絡中的虛擬商品的深入研究,定義另一種不同于實體商品的全新的商品形態(tài)——網(wǎng)絡虛擬商品。&l

4、t;/p><p>  定義、規(guī)范網(wǎng)絡虛擬商品,構(gòu)架、整理網(wǎng)絡虛擬商品的各個方面信息,有助于更科學和深入地研究和掌握這類經(jīng)濟現(xiàn)象,有助于更好的規(guī)范和管理這個新形成的市場,同時能讓這種經(jīng)濟更好滿足人們的特定需求,更好的為人們的生活服務。</p><p>  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡經(jīng)濟 ,商業(yè)模式,虛擬商品,虛擬經(jīng)濟</p><p><b>  ABSTRACT</b&

5、gt;</p><p>  Along with networking popularization and application, people's life presented one to be unable to change and the rejection tendency: The network changed our life, the entertainment and the w

6、orking. Along with these years networking in the commercial application, in the network presented the massive newly emerging things and the pattern.</p><p>  Although in the network presented the massive new

7、ly emerging things, for example hypothesized coin, hypothesized commodity, hypothesized goods, hypothesized property and so on, although in people's has the very high value degree to network hypothesized commodity ec

8、onomy, but the concept confusion, the definition flaw causes in people's also to be at chaotic and the blind stage to network hypothesized commodity understanding.</p><p>  Author through to the network

9、hypothesized commodity's deep research, defines another kind to be different with the entity commodity brand-new commodity shape - - network hypothesized commodity.</p><p>  Definition, the standard netw

10、ork hypothesized commodity, the skeleton, the reorganization network hypothesized commodity's each aspect information, is helpful to scientifically and studies and grasps this kind of economic phenomena thoroughly, i

11、s helpful and manages the market which in a better standard this forms newly, simultaneously can let this economy be better meets people's specific need, better for people's life-support services.</p><

12、p>  Key word: Network economy, Business model, Hypothesized commodity,Hypothesized economy</p><p><b>  目 錄</b></p><p>  1.前言-----------------------------------------------------

13、-1</p><p>  2.生活中混亂的的“虛擬商品經(jīng)濟” ---------------------------2</p><p>  2.1對虛擬商品概念的認知混亂------------------------------2</p><p>  2.2對虛擬經(jīng)濟概念的認知混亂------------------------------4</p>

14、<p>  3.“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”的全新解釋----------------------------5</p><p>  4. 我所研究的“網(wǎng)絡網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟” ----------------------5</p><p>  4.1網(wǎng)絡虛擬需求的起源-------------------------------------5</p><p> 

15、 4.2該論文研究的“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟“-----------------------6</p><p>  4.3網(wǎng)絡虛擬商品的特點-------------------------------------7</p><p>  4.4網(wǎng)絡虛擬商品的基本功能---------------------------------8</p><p>  4.5網(wǎng)絡虛擬商品

16、的商業(yè)架構(gòu)---------------------------------9</p><p>  4.6網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型--------------------------------10</p><p>  5. “網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”的現(xiàn)狀-------------------------------12</p><p>  5.1實際例子--------

17、--------------------------------------13</p><p>  5.1.1魔獸世界------------------------------------------13</p><p>  5.1.2騰訊QQ ------------------------------------------14</p><p>  5.1.

18、3第二人生 -----------------------------------------15</p><p>  6.“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”的發(fā)展趨勢---------------------------16</p><p>  7.結(jié)束語---------------------------------------------------17</p><p>

19、  8.參考文獻-------------------------------------------------18</p><p>  9.致謝辭---------------------------------------------------18</p><p><b>  1前言</b></p><p>  在網(wǎng)絡技術(shù)日新月異的今天

20、,在網(wǎng)絡經(jīng)濟特別是電子商務,已經(jīng)成為世界經(jīng)濟新的增長點和國際競爭新的制高點順應國際化的潮流的今天,生活中出現(xiàn)了一種新的商品形態(tài)——網(wǎng)絡虛擬商品以及其催生的經(jīng)濟形態(tài),已經(jīng)存在于我們的生活當中,并深刻的影響著我們的生活方式生活態(tài)度,甚至對我們的思考方式和社會文化都產(chǎn)生了一定的影響。但是由于人們對這種商品形態(tài)及其催生的經(jīng)濟形態(tài)的認識還處于混亂和盲目的階段,所以需要科學準確的定義和研究。</p><p>  任何事物的產(chǎn)

21、生必然有它產(chǎn)生的原因,它本身也必然有利有弊。我們要清醒的認識這一新生事物。我們應該認真地研究它產(chǎn)生的原因及其內(nèi)在的規(guī)律,抓住機遇,總體規(guī)劃我國網(wǎng)絡虛擬經(jīng)濟發(fā)展的總體思路和對策措施,這樣才能有助于更好的規(guī)范和管理這個新形成的市場,同時能讓這種經(jīng)濟更好滿足人們的特定需求,更好的為人們的生活服務。</p><p>  2生活中混亂的的“虛擬商品經(jīng)濟”</p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟,顧名思

22、義,是基于互聯(lián)網(wǎng)平臺,在特定的虛擬環(huán)境中,服務商或者中間商向消費者提供虛擬的產(chǎn)品和服務的經(jīng)濟活動。它是以虛擬的信息產(chǎn)品和服務業(yè)為主導,周邊服務為輔的綜合經(jīng)濟活動。它的價值不僅表現(xiàn)在網(wǎng)絡業(yè)本身,而且表現(xiàn)在它可以營造一個新的社會形態(tài),為社會成員提高經(jīng)濟創(chuàng)造力提供一個平臺,使整個社會能實現(xiàn)財富的迅速聚集和飛躍發(fā)展,并為相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了巨大機會。</p><p>  但是由于人們對網(wǎng)絡中出現(xiàn)了大量的新生事物,例如虛擬幣

23、、虛擬商品、虛擬物品、虛擬財產(chǎn)、虛擬經(jīng)濟等概念認識還處于混亂和盲目的階段,所以需要科學準確的定義和研究,才能有助于更好的規(guī)范和管理這個新形成的市場,同時能讓這種經(jīng)濟更好滿足人們的特定需求,更好的為人們的生活服務。</p><p>  現(xiàn)在人們普遍的認知混亂表現(xiàn)在以下兩個方面:</p><p>  2.1對虛擬商品概念的認知混亂</p><p>  商品的本質(zhì)是用來交

24、換、能搞滿足人們某種需要的勞動產(chǎn)品。虛擬商品概念是相對于實體經(jīng)濟的概念的。在我們現(xiàn)實的生活中,人們常常將虛擬商品的概念混淆,這使得人們不便于學習和研究虛擬商品。深究其中的原因,我們可以明顯發(fā)現(xiàn):人們是從不同的角度去定義的“虛擬商品”。</p><p>  不同角度的定義導致概念的混淆,這些角度包括以下幾種:</p><p><b> ?、?物品是否有實體</b><

25、;/p><p>  這是生活中最為直接也最為方便的定義方法。在交易過程中只要沒有實體商品的交換,就認為是“虛擬商品”,反之,則是“實體商品”。這導致很多人認為:服務也在一定程度上也是虛擬商品。生活中的這種淺顯的定義方法,雖然最為直觀也最為方便,但是這種定義只適用于經(jīng)濟發(fā)展的低級階段,根本不適用于當前的經(jīng)濟現(xiàn)狀。</p><p><b>  ⑵ 虛擬程度</b></p

26、><p>  這種定義分類的方法比“物品是否有實體”要先進許多。這是根據(jù)商品的虛擬程度來分類的。</p><p>  ① 人們接受的有實體環(huán)境支持的各種服務,例如剪頭、培訓、網(wǎng)吧上網(wǎng)、游樂設施等,這類商品沒有實體,但是會在一定程度上會改變客戶的一些屬性(長發(fā)變成短發(fā))或者會讓顧客的身心受到特有的改變(知識增加、身心愉悅等);</p><p> ?、?人們接受的有實體環(huán)境

27、支持的各種權(quán)利或知識,例如股票、期權(quán)、版權(quán)、知識所有權(quán)等,這類商品有的只是一種憑證而沒有商品實體,在直觀性上也沒有上一類的“虛擬商品”強;</p><p> ?、?人們接受的有現(xiàn)實環(huán)境支持的各種信息、或知識,例如咨詢、網(wǎng)絡協(xié)作服務(掘客、威客等)等,這類商品基本上是知識密集性的商品,這類“虛擬商品”在沒有達成交易之前,是沒有任何形式的物質(zhì)的,即使產(chǎn)生交易行為,這類商品也多是以信息出現(xiàn)的; </p>

28、<p> ?、?人們接受有實體環(huán)境支持但更強調(diào)依賴虛擬環(huán)境而存在的各種“虛擬商品”,例如虛擬貨幣、游戲裝備、虛擬財產(chǎn)等,這類商品本質(zhì)只是一些代碼,但是在特定的環(huán)境中變成了”可視化”的商品。人們在這個特定的虛擬環(huán)境中,為了滿足需求而交易這類商品。這類商品只能存在于特定的虛擬環(huán)境中,脫離了特定的虛擬環(huán)境,這類產(chǎn)品就只是一堆亂碼;</p><p><b> ?、?商品類型</b><

29、/p><p>  現(xiàn)實中存在著的不同程度的“虛擬商品”,筆者按照‘商品虛擬程度’的標準用面分類的方法將“虛擬商品”分為以下三個等級:</p><p><b> ?、?Ⅰ級虛擬商品</b></p><p>  有實體環(huán)境支持的各種權(quán)利,例如股票、期權(quán)、版權(quán)、知識所有權(quán)、特別的號碼(汽車牌照、電話號碼等)等,這類商品沒有商品實體,有的只是一種憑證或權(quán)利

30、。</p><p><b> ?、?Ⅱ級虛擬商品</b></p><p>  有現(xiàn)實環(huán)境支持的各種信息或知識,例如咨詢、網(wǎng)絡協(xié)作服務(掘客、威客等)等,這類商品基本上是知識密集性的商品,這類商品多是以信息出現(xiàn)的。</p><p><b> ?、?Ⅲ級虛擬商品</b></p><p>  依賴虛擬環(huán)境

31、而存在的各種“虛擬商品”,例如虛擬貨幣、游戲裝備、虛擬財產(chǎn)等,這類商品只能存在于特定的虛擬環(huán)境中,脫離了特定的虛擬環(huán)境,這類產(chǎn)品就根本不能存在。</p><p><b> ?、?消費者主觀體驗</b></p><p>  這種定義的方法完全取決于商品或服務使用者的主觀判斷,這種定義角度雖然看上去有點隨意,但是在“虛擬商品”定義混亂的現(xiàn)實生活中,這種角度對商品或服務使用

32、者來說相當直接而且相當實用,因為這樣能平衡心中對虛擬商品 “性價比” 的看法,才能決定是否值得付費。</p><p>  2.2對虛擬經(jīng)濟概念的認知混亂</p><p>  虛擬經(jīng)濟的概念其實在西方早就存在了。但是隨著歷史的變遷、經(jīng)濟的發(fā)展,公認的“虛擬經(jīng)濟”概念至今沒有。雖然有著名的經(jīng)濟學家從不同的角度去解釋虛擬經(jīng)濟,但是“虛擬經(jīng)濟”的概念仍然混亂不堪?,F(xiàn)在的“虛擬經(jīng)濟”解釋大致有以下這

33、幾種:</p><p> ?、?金融業(yè)的概念。在經(jīng)濟運行中,“虛擬經(jīng)濟”是用于描述以票券方式持有權(quán)益并交易權(quán)益所形成的經(jīng)濟活動的概念。在現(xiàn)代經(jīng)濟中,它主要指金融業(yè)。虛擬經(jīng)濟不僅包括證券業(yè)、資本市場,也不僅包括貨幣市場,而且包括銀行業(yè)、外匯市場等,是一個涵蓋金融業(yè)的概念。 </p><p>  ⑵ 知識資本概念。虛擬經(jīng)濟比金融包括的內(nèi)容要廣,而金融中有一些內(nèi)容又不屬于虛擬經(jīng)濟。風險投資其實質(zhì)

34、是知識資本和金融資本(權(quán)益資本)的結(jié)合,知識資本就是一種虛擬資本,但顯然不包括在金融的范疇內(nèi)。 </p><p> ?、?資本獨立化運動的概念。資本以脫離實物經(jīng)濟的價值形態(tài)獨立運動,這是虛擬經(jīng)濟之虛擬屬性的根本體現(xiàn)。虛擬經(jīng)濟存在與發(fā)展的基礎(chǔ)是產(chǎn)權(quán)交易。市場經(jīng)濟高度發(fā)展的標志在于產(chǎn)權(quán)本身也成為市場交易的對象。 </p><p> ?、?新經(jīng)濟概念 。新經(jīng)濟的切入點便是虛擬空間和虛擬社會。電視

35、就是一個虛擬的生存空間,是真實空間的再現(xiàn)。到了網(wǎng)絡時代,這一空間不僅將成為人類生存重要空間,也是人類社會的一筆巨大財富。 </p><p>  對由虛擬商品交易而催生的“虛擬經(jīng)濟”的不同理解,癥結(jié)在于,目前人們同時在四種含義上都使用著“虛擬”這個詞。</p><p>  為了規(guī)范現(xiàn)在混亂的“虛擬經(jīng)濟”的定義,更好的研究和使用這樣的經(jīng)濟形態(tài)。筆者認為可以根據(jù)其不同的領(lǐng)域來細分“虛擬經(jīng)濟”的概

36、念。例如“金融虛擬經(jīng)濟” “信息虛擬經(jīng)濟”“網(wǎng)絡虛擬經(jīng)濟”等。</p><p>  雖然現(xiàn)實中不僅有虛擬商品,也有虛擬經(jīng)濟;不僅有虛擬商品的消費,也有虛擬商品的開發(fā),但商品、經(jīng)濟領(lǐng)域于虛擬商品和虛擬經(jīng)濟的的定義還是模糊不清的,人們對虛擬商品和虛擬經(jīng)濟的認識也還是處于混亂和盲目的階段。</p><p>  3“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”的全新解釋</p><p>  網(wǎng)絡虛擬

37、商品經(jīng)濟:在網(wǎng)絡中特定的虛擬環(huán)境中,用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環(huán)境中才會有需求)的勞動產(chǎn)品(例:游戲道具、虛擬土地、裝飾物等),及因此產(chǎn)生的創(chuàng)造、交易和分配的經(jīng)濟現(xiàn)象。</p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟有如下兩個重要的特征:</p><p>  1:這類商品的存在需要一定的硬件設備支持(電腦設備等)。</p><p>  2:這類商品只能存

38、在于特定的虛擬環(huán)境中,脫離了特定的虛擬環(huán)境,這類產(chǎn)品就不能實現(xiàn)原有的價值,即一堆亂碼或根本不存在。</p><p>  3:人們對這類商品的需求只會是在特定的虛擬環(huán)境下,一旦脫離特定的虛擬環(huán)境,便不會對此商品有需求。</p><p>  4我所研究的“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”</p><p>  4.1網(wǎng)絡虛擬需求的起源</p><p>  網(wǎng)絡環(huán)

39、境下的消費者虛擬體驗中提到的“虛擬”并非虛幻,它是網(wǎng)絡的數(shù)字化方式的表達,消費者對某些刺激(如游戲體驗)產(chǎn)生的內(nèi)在反應,它關(guān)系到整個人體。體驗大多來自于直接觀看或參與某事件——無論是真實的還是虛擬的。而虛擬體驗是一種本來就存在的感受,在網(wǎng)絡出現(xiàn)以前,體驗就普遍存在于人們的生活空間。當網(wǎng)絡產(chǎn)生之后,快捷且自由的空間使人們扮演著與現(xiàn)實生活中相同或不同的角色,實現(xiàn)不同的切身體驗。既然人們能夠在網(wǎng)絡中產(chǎn)生與真實社會一樣的一般社交、尊重與自我實現(xiàn)

40、的體驗,那我們就不能說這種體驗是虛擬的,而應該承認網(wǎng)絡體驗方式存在的必然,只是環(huán)境的虛擬更加增強了人們的某種體驗。</p><p>  網(wǎng)絡給予人們另一個生存的空間,盡管環(huán)境是數(shù)字化的、虛擬的,感受與體驗卻是真實存在的。人們總是為了實現(xiàn)內(nèi)心的某種體驗尋找各種方式,網(wǎng)絡則是其中最好的介質(zhì)。</p><p>  正是由于網(wǎng)絡擁有以上很多優(yōu)點,所以在現(xiàn)實生活中人們有意或者無意之中就會進入網(wǎng)絡,進

41、入作為網(wǎng)絡虛擬商品為載體的虛擬環(huán)境了。</p><p>  無論人們是因為何種原因進入網(wǎng)絡的,一旦人們進入網(wǎng)絡的虛擬環(huán)境后,并從其中獲得了必要的心理感受(減輕壓力、獲得了尊重、展示了自我、發(fā)泄了情緒等),這些感受滿足了人們的某種心理需求。</p><p>  正是因為虛擬的網(wǎng)絡有這樣的功能,當人們一有上面的某一種需求時,他就會進入虛擬世界去獲得這種需求。但是這種需求的獲得并不完全是無償或者

42、免費的。當人們認為某些虛擬“物品”有利益解決或者增強自己的某一項心里需求時,虛擬“物品”便有了價值——“心理價值”。</p><p>  當一大批人在同樣的虛擬環(huán)境中有著同一種心理需求并對某一虛擬“物品”有著相似的“心理價值”時?!疤摂M物品”就會因為有需求而產(chǎn)生從而流通。當“一大批人”的數(shù)量足夠大時,就會發(fā)生的大規(guī)模、有組織、有規(guī)律的商品交易現(xiàn)象,并因此產(chǎn)生的直接或間接的經(jīng)濟活動。</p><

43、p>  下面,我們看一個例子:</p><p>  在現(xiàn)在的許多網(wǎng)絡游戲中有這樣的一群人。他們從單純的玩主轉(zhuǎn)變成為職業(yè)玩家,他們的身份是—游戲代練者、打?qū)氷?、倒賣虛擬幣的莊家,交易的物品從一開始的游戲充值點卡發(fā)展到游戲虛擬金幣、虛擬裝備(武器、裝甲、藥劑等,即“item,’)、虛擬動植物(寵物、盆景等)、虛擬裝飾品和虛擬人物(游戲角色,ID賬號),而他們的交易行為也從簡單的以物易物向現(xiàn)金/轉(zhuǎn)帳交易發(fā)展、從個

44、人化的零散生產(chǎn)銷售行為向組織化、規(guī)?;?、企業(yè)化的方向發(fā)展。一個分工細致合作密切的龐大而完整的虛擬經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈正在逐步形成。一些人在其中發(fā)現(xiàn)了機會,更重要的是有一些人在其中把握住了機會,在虛擬世界里挖掘到了第一桶金。</p><p>  4.2該論文研究的“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”</p><p>  在我的這篇《網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟》的文章中,我要研究的是:在網(wǎng)絡中特定的虛擬環(huán)境中,用來交換、能滿足人

45、們某種心理需要(包括只會在特定環(huán)境中才會有需求)的勞動產(chǎn)品(例:游戲道具、虛擬土地、裝飾物等),及因此產(chǎn)生的創(chuàng)造、交易和分配的經(jīng)濟現(xiàn)象。</p><p>  需要強調(diào)的是,我所研究的虛擬商品不包括虛幣,賬號,點卡等,這些只是滿足人們某種心理需要的間接的虛擬商品。我研究的是:當人們只會在虛擬環(huán)境下才會產(chǎn)生需求的商品,只客戶要一脫離虛擬環(huán)境,便不會對該虛擬商品有需求的 “虛擬中的實體” 一類的虛擬商品。</p&

46、gt;<p>  4.3網(wǎng)絡虛擬商品的特點</p><p>  網(wǎng)絡中的虛擬商品被看成一種新生事物主要是由于它是在特定的虛擬網(wǎng)絡環(huán)境中存在的,也就是說網(wǎng)絡虛擬商品借助于虛擬網(wǎng)絡這種虛擬環(huán)境而存在,對環(huán)境有高度的依賴性,這相對于實體商品來說發(fā)生了質(zhì)的變化,因此,虛擬的網(wǎng)絡環(huán)境(交易載體)是分析網(wǎng)絡中的虛擬商品的特點最根本的一個視角。從網(wǎng)絡虛擬環(huán)境角度來看,網(wǎng)絡虛擬商品至少應當具有虛擬化、數(shù)字化、全球化

47、、專業(yè)化、低成本化、個性化、消費方便等基本的特點。</p><p><b> ?、?虛擬化</b></p><p>  網(wǎng)絡中的虛擬商品因為沒有任何實體形式的表現(xiàn),而且只能特定的虛擬環(huán)境下才能存在并實現(xiàn)其固有的價值,甚至它的價值或許只有特定的人群才能感受到并愿意為之付費。綜上所述,網(wǎng)絡中的虛擬商品具有較強的虛擬性。</p><p><b&

48、gt; ?、?數(shù)字化 </b></p><p>  當虛擬商品以及與虛擬商品活動相關(guān)的各種信息都以數(shù)字形式被采集、存儲、處理和傳輸?shù)臅r候,交易模式就發(fā)生了質(zhì)的變化,數(shù)字環(huán)境、數(shù)字生活、虛擬商品等數(shù)字化形式就應運而生了。數(shù)字化具有的易于存儲、查詢、處理、修改信息等優(yōu)越性,這使人類將前進的方向與數(shù)字化牢牢的捆綁在了一起,正是由于虛擬商品的數(shù)字化特點,它使得虛擬商品能夠在計算機網(wǎng)絡中迅速傳輸,形成經(jīng)濟模式。

49、 </p><p> ?、?全球化 實體市場的低速度決定了商品交易的市場規(guī)模和范圍的有限性,而商品在虛擬化的市場環(huán)境中,由于虛擬商品的數(shù)字化帶來的虛擬特性使信息的傳遞以極高的速度快速流轉(zhuǎn),在這種環(huán)境下,交易主體之間的距離被無限的縮短了,交易的時間限制和空間限制被突破了,虛擬商品的交易的范圍也從有限的區(qū)域性小市場走向全球化的大市場了。因此,相對于傳統(tǒng)實體商品而言,虛擬商品經(jīng)濟被深深的打上了全球化的

50、烙印。 </p><p><b> ?、?專業(yè)化 </b></p><p>  企業(yè)不可能在其所涉及的所有方面都做得最好,因此,企業(yè)必須構(gòu)造好自己的虛擬環(huán)境和與之高度對應的虛擬產(chǎn)品。虛擬產(chǎn)品必須走專業(yè)化(必須根據(jù)自己所造的虛擬環(huán)境“設計”商品)的道路。</p><p><b>  ⑸ 低成本化 </b></p>

51、;<p>  在電子和網(wǎng)絡技術(shù)發(fā)達的情況下,企業(yè)開發(fā)整個虛擬環(huán)境和相關(guān)的虛擬產(chǎn)品最大的付出是較高的腦力和知識成本,和實體產(chǎn)品開發(fā)相比不僅節(jié)約資源,開發(fā)費用相對低廉。而且一旦將虛擬環(huán)境和相關(guān)的虛擬產(chǎn)品開發(fā)出來并推出市場,單位虛擬產(chǎn)品的成本會隨著銷售數(shù)量的增多而逐漸減低,即邊際生產(chǎn)成本遞減。所以,企業(yè)運營發(fā)生的各種成本或者費用與高額的利潤額相比,單位虛擬產(chǎn)品的成本就會變得很低。因而低成本(費用)是網(wǎng)絡虛擬商品不可被忽略的一個特

52、點。 ⑹ 個性化 由于虛擬商品的交易是以網(wǎng)絡為基礎(chǔ)的,因此,在企業(yè)和消費者之間或者客戶之間可以輕松實現(xiàn)信息的自動化傳遞,實現(xiàn)產(chǎn)品信息的溝通。在網(wǎng)絡交易和虛擬生產(chǎn)的理論指導下,企業(yè)或客戶之間可以實現(xiàn)一對一的個性化設計和生產(chǎn),最終實現(xiàn)個性化商品的生產(chǎn)和交易。</p><p><b> ?、?消費的方便 </b></p><p>  虛擬商品的數(shù)字化特性和網(wǎng)絡

53、高效率特性使消費者的交易活動可以輕松突破時間和空間的限制。實際上,地球上的消費者可以在任何時間、任何地點輕松地實現(xiàn)虛擬商品購買和使用,這無疑給消費者的虛擬商品的交易活動帶來了極大的方便性。</p><p>  4.4網(wǎng)絡虛擬商品的基本功能</p><p>  虛擬商品的功能和實體商品的基本功能大致一致,主要體現(xiàn)在三個方面:滿足需求、實現(xiàn)交換、產(chǎn)生經(jīng)濟價值。 ⑴ 滿足需求</p&

54、gt;<p>  這是網(wǎng)絡虛擬商品最基本的功能,主要滿足客戶心理上的某種需求。用戶可以在特定的虛擬環(huán)境里進行虛擬物品展示、分享和使用,從而滿足客戶心理上的某種需求。 ⑵ 實現(xiàn)交換 所謂的網(wǎng)絡虛擬商品交換是指客戶間通過商務活動達成虛擬商品所有權(quán)的交換。其達成虛擬商品所有權(quán)的交換的要素是:物品賬號的綁定改變。</p><p><b> ?、?產(chǎn)生經(jīng)濟價值</b><

55、;/p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品通過交換滿足了雙方的需求,在這個交換的過程中,還產(chǎn)生了經(jīng)濟價值 。規(guī)模龐大的這種經(jīng)濟價值無疑是推進社會進步的一種重要的經(jīng)濟力量。</p><p>  4.5網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)架構(gòu)</p><p>  商業(yè)架構(gòu)是指為了實現(xiàn)某一商業(yè)目的而對各個資源高效、有序地組織成一個能夠順利有效地實現(xiàn)這一商業(yè)活動的架構(gòu)。由于網(wǎng)絡虛擬商品的特殊性,我將會從虛

56、擬商品交易的網(wǎng)絡商業(yè)元素、商業(yè)結(jié)構(gòu)、成員關(guān)系、信用體系來分別分析。</p><p>  ⑴ 虛擬商品交易的網(wǎng)絡商業(yè)元素</p><p><b> ?、?空間和平臺</b></p><p>  平臺是為了營造網(wǎng)絡虛擬商品的交易和消費的場所和環(huán)境,它是形成形成網(wǎng)絡虛擬商品的交易和消費,產(chǎn)生經(jīng)濟活動的基本條件。它是用戶虛擬存在的場所,也是網(wǎng)絡虛擬商品

57、的交易和結(jié)算的公共空間。</p><p>  這個平臺更多的體現(xiàn)了網(wǎng)絡虛擬環(huán)境向特定的用戶提供綜合服務的能力,它是一個現(xiàn)實意義的提供用戶服務和完成交易管理的系統(tǒng)。這個平臺對用戶消費權(quán)限和義務、交易管理和商品使用等等都有一些列的規(guī)則,這種規(guī)則是建造虛擬平臺的基本前提和原則,同時也在一定程度上限制著虛擬商品的交易的各個方面。</p><p><b> ?、?客戶需求</b>

58、;</p><p>  平臺對客戶需求的價值表現(xiàn)在四個方面:可以指導客戶的交易行為、可以記錄客戶的交易行為、讓客戶主動地創(chuàng)造交易行為、可以管理用戶的交易活動和記錄。</p><p><b> ?、?商家服務</b></p><p>  在網(wǎng)絡虛擬商品的交易結(jié)構(gòu)中,商家的服務是把虛擬商品的程序設計好并嵌入到平臺的程序中,但是要按程序規(guī)則才能獲得虛

59、擬商品。用戶可以在</p><p><b> ?、?虛擬商品</b></p><p>  虛擬商品是平臺交易的主要對象,是商家獲得利益的一個渠道,是最基本的元素之一。</p><p> ?、?虛擬商品交易的商業(yè)結(jié)構(gòu)</p><p> ?、?虛擬商品交易的信用體系</p><p><b>

60、 ?、?網(wǎng)絡商品信用</b></p><p>  商家對虛擬商品的功能描述、使用環(huán)境、發(fā)布數(shù)量、升級時間等等,凡是涉及商品有關(guān)的信息,如果已經(jīng)形成習慣或者商家一經(jīng)公布便不能隨意改動。這不僅關(guān)系到的是虛擬商品,還關(guān)系到虛擬商品的信用和商家的信用。</p><p><b> ?、?網(wǎng)絡服務信用</b></p><p>  商家對非虛擬商

61、品的周邊產(chǎn)品等向提供服務,這同網(wǎng)絡商品信用一樣,如果已經(jīng)形成習慣或者商家一經(jīng)公布便不能隨意改動。</p><p>  4.6網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型</p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型是指:當虛擬商品交易的架構(gòu)建成以后,每個構(gòu)架之間或構(gòu)架與外部環(huán)境之間正式運行時所表現(xiàn)出來的一定的模型。網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型的形成是集合體之間存在的共同性為基礎(chǔ)的,歸納起來有如下幾點。 其一,生產(chǎn)性。

62、所謂生產(chǎn)性,就是在特定的虛擬環(huán)境中創(chuàng)造虛擬商品的功能。 其二,商品性。生產(chǎn)的產(chǎn)品和提供的勞務不完全都是自身消費,而是用來交換。這就決定了其社會性質(zhì),不存在無償供給的虛擬商品。 其三,求利性。所謂求利性,就是通過生產(chǎn)產(chǎn)品和提供勞務獲得盡可能多的經(jīng)濟收益,以實現(xiàn)勞動的價值,并實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 其四,組織性。每個商品都會集合到特定的虛擬環(huán)境,這是商品的組織性?;蛘咛摂M商品的交易也是有組織的,只有組織化才能有效地形成一定規(guī)模。</p

63、><p>  我們所討論的網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型結(jié)構(gòu)如下圖:</p><p>  “網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型”旨在建立網(wǎng)絡虛擬商品的交易的結(jié)合點,例如客戶向商家或其代理購買虛擬商品或增值服務、客戶和客戶之間的虛擬商品交換或者購買、客戶向虛擬商品交易經(jīng)紀人或組織購買虛擬商品等。這些結(jié)合點為各種交易提供切實的經(jīng)營和服務,從而創(chuàng)造一個新的網(wǎng)絡虛擬商品的商業(yè)模型和業(yè)態(tài)。</p><p

64、>  5“網(wǎng)絡虛擬商品經(jīng)濟”的行業(yè)現(xiàn)狀</p><p>  進入21世紀以來,互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,網(wǎng)民數(shù)量急劇增加,以網(wǎng)絡為載體的虛擬商品遍布網(wǎng)絡。你只要登陸淘寶網(wǎng)、騰訊拍拍網(wǎng)的網(wǎng)游虛擬商品交易專區(qū),就可以發(fā)現(xiàn)類似“魔獸世界600點卡20元”和“魔獸世界/2區(qū)主宰之劍/6O級戰(zhàn)士!一口價220000元”等交易信息比比皆是,僅在淘寶網(wǎng)的網(wǎng)絡游戲虛擬商品交易區(qū)上,與《魔獸世界》一款游戲的相關(guān)虛擬商品交易信息就有二十

65、余萬條。如此活躍的交易行為和令人瞳目結(jié)舌的交易價格,表明虛擬商品交易已經(jīng)成為一項誘人的生意,吸引了為數(shù)眾多的玩家加人其中。</p><p>  現(xiàn)在網(wǎng)絡虛擬商品主要分為三類:游戲虛擬商品、網(wǎng)頁虛擬商品、環(huán)境虛擬商品。</p><p>  游戲虛擬商品是指在網(wǎng)絡游戲的虛擬環(huán)境中,用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環(huán)境中才會有需求)的勞動產(chǎn)品(例:游戲道具等)。</p>

66、;<p>  網(wǎng)頁虛擬商品是指在虛擬的網(wǎng)頁環(huán)境中用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環(huán)境中才會有需求)的勞動產(chǎn)品(例:QQ裝飾物等)。</p><p>  環(huán)境虛擬商品是指在一個特定的虛擬環(huán)境中,用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環(huán)境中才會有需求)的勞動產(chǎn)品(例:第二人生中的跳舞球等)。</p><p>  其中以游戲為主要運行載體的虛擬世界迅速擴張

67、。人們在虛擬的環(huán)境中,通過虛擬的人物交流信息,在網(wǎng)上展開諸如商品交易、旅游探險、搭建城市、捕獵魔獸以及互相搏殺、制造戰(zhàn)爭等各種游戲活動。</p><p>  你大概不會想到,網(wǎng)絡游戲《傳奇》中的一本“狗書”可以賣到300元人民幣,一個《魔獸世界》中的60級虛擬戰(zhàn)士,竟然可以賣到2000元人民幣的高價,更為離奇的是《劍俠情緣》中一件名為“破天戮”的極品游戲裝備竟然賣了10萬元天價。對于不玩網(wǎng)絡游戲的人來說,這都不可

68、思議,然而在游戲愛好者們而言,這樣的交易卻并非天方夜譚,而是每天都在網(wǎng)絡上發(fā)生的事實。</p><p>  據(jù)悉,目前3100多萬中國網(wǎng)絡游戲玩家中,有五分之一的人在不同程度上參與著虛擬商品交易。根據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)艾瑞資訊相關(guān)報告的數(shù)據(jù)顯示,2006年中國網(wǎng)絡游戲玩家線上交易的規(guī)模達到了757億元人民幣,這個數(shù)字超過了去年中國網(wǎng)絡游戲本身65億元人民幣的市場規(guī)模,與此同時2006年全球網(wǎng)絡游戲玩家線上交易的規(guī)模達到

69、了62億美元。而且還在以每年30%的速度在遞增,預計到2010年全球網(wǎng)絡游戲玩家線上交易的規(guī)模將達到1106億美元,中國將達到207億元人民幣。 </p><p>  目前,新游戲的數(shù)量以每18個月翻一番的速度增長,網(wǎng)絡虛擬商品不斷地被開發(fā)和擴充,虛擬環(huán)境商品的交易逐漸頻繁,參與人數(shù)以每兩年翻一番的速度膨脹。虛擬商品需要通過虛擬貨幣兌換,虛擬貨幣可以通過玩游戲的積分來獲得,也可以用真實貨幣

70、購買,虛擬財富由此轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實的經(jīng)濟價值。虛擬世界的無限擴張帶來虛擬世界經(jīng)濟的日益繁榮,必然對現(xiàn)實社會產(chǎn)生影響。</p><p><b>  5.1實際例子</b></p><p>  其實,我們在現(xiàn)實生活中都或多或少的接觸甚至交易過網(wǎng)絡虛擬商品。只是現(xiàn)在,我是有目的的系統(tǒng)研究這種商品形態(tài)?,F(xiàn)在,我就例舉當下各類虛擬商品中最有代表向的網(wǎng)絡虛擬商品。讓我們從現(xiàn)實的例子中直

71、觀地去感受網(wǎng)絡虛擬商品。我例舉《魔獸世界》來說明游戲虛擬商品,例舉《騰訊QQ》來說明網(wǎng)頁虛擬商品、例舉《第二人生》來說明環(huán)境虛擬商品。</p><p><b>  5.1.1魔獸世界</b></p><p>  《魔獸世界》(World of Warcraft),是著名的游戲公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)所制作的第一款網(wǎng)絡游戲,屬于大型多

72、人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界里探索、冒險、完成任務。作為“大型多人游戲”,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞臺。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的家進入此款游戲需要繳納“入門費”(有時候可以免費進入,但升到一定的級數(shù),就需要買

73、點卡)?!赌ЙF世界》里玩家可以“打怪”“做任務”等方式來積累自己的身價(裝備、金幣等)。玩家之間可以用金幣來買賣虛擬商品。</p><p>  《魔獸世界》于2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發(fā)行,發(fā)行的第一天已經(jīng)受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲服務器相繼進行公測并發(fā)行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已于2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球付費

74、注冊用戶數(shù)量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球付費注冊用戶已經(jīng)超過了1000萬。</p><p>  下面我們來看看中國第九城市2008年9月30日的今年第三季度的未審計財務報告,相關(guān)詳情如下:   ——總凈收入同比增長29.3%,同比下降10.2%至4.084億元人民幣(約合6020萬美元)。   </p><p>  ——凈利潤

75、為9840萬元人民幣(約合1450萬美元),比去年同期的3820萬元人民幣(約合560萬美元)增長了157.6%、比上一季度的1.159億元人民幣(約合1710萬美元)下降了15.1%。</p><p>  ——每股(1股美國存托股票相當于1普通股)完全稀釋收益為3.56元人民幣(約合0.52美元),去年同期則為129元人民幣(約合0.0.19美元),上一季度則為4.19元人民幣(約合0.62美元)。</p

76、><p><b>  5.1.2騰訊QQ</b></p><p>  騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。目前,騰訊以“為用戶提供一站式在線生活服務”作為自己的戰(zhàn)略目標,并基于此完成了業(yè)務布局,構(gòu)建了QQ、騰訊網(wǎng)(QQ.com)、QQ游戲以及拍拍網(wǎng)這四大網(wǎng)絡平臺,形成中國規(guī)模最大的網(wǎng)絡社區(qū)。全面滿

77、足用戶信息傳遞與知識獲取、群體交流和資源共享、用戶個性展示和娛樂等方面需求。騰訊擁有非常成功的QQ空間虛擬環(huán)境和一系列虛擬形象產(chǎn)品QQShow、QQ寵物、QQ空間裝飾物等產(chǎn)品。其相關(guān)的網(wǎng)絡虛擬商品交易的貨幣是Q幣,Q幣可以用現(xiàn)金直接買到。截至2008年4月31日,騰訊即時通訊工具QQ的注冊帳戶數(shù)已經(jīng)超過7.834億,活躍帳戶數(shù)超過3.179億。下面我們看看騰訊截至2005年9月30日止的第三季度的業(yè)績報告。 ——總收入為人民幣3.62

78、8億元(4480萬美元﹡),較上一季度增長8.7%,比去年同期增長20.5%; ——互聯(lián)網(wǎng)增值服務收入為人民幣2.047億元(2530萬美元),較上一季度增長20.5%,比去年同期增長87.1%; ——移動及電信增值服務收入為人民幣1.212億元(15</p><p><b>  5.1.3第二人生</b></p><p>  2003年7月,美國舊金山林登實驗室

79、(Linden Research)公司發(fā)行網(wǎng)絡游戲《第二人生》。Second Life是一個基于因特網(wǎng)的虛擬世界,它是一個完全由用戶擁有并實時創(chuàng)造的3D虛擬世界。在這里,你可以選擇自己的虛擬形象和社會角色,能擁有自己的土地并在此創(chuàng)建家園,你還可以在咖啡廳、海灘和不同膚色、不同地區(qū)的居民交流,甚至嘗試現(xiàn)實世界中都難以實現(xiàn)的商業(yè)模式。所有情節(jié)都不預設,由用戶自由創(chuàng)造。用戶們可以四處逛逛,會碰到其他的居民,社交,參加個人或集體活動,制造和相互

80、交易虛擬財產(chǎn)和服務。</p><p>  “這就是一個世界,用戶是造世主”。進入SL的新居民,第一步是會被邀請來創(chuàng)建一個虛擬人物,網(wǎng)站會通過三維場景指導新手們?nèi)绾谓⒆约旱奶摂M形象。跟著網(wǎng)站指引進行STEPBYSTEP的注冊,你可以選擇自己的性別、外形、甚至人種,還可以為自己設計個性化的時髦裝扮。在“第二人生”里,用戶可以利用一種叫做PRIM的基本原材料,進行任何形狀物品的設計。用戶還可以自己編寫程序腳本,讓物品

81、實現(xiàn)各種動作。這一點不同于常見的“大型多人在線角色扮演游戲(MMORG)”,那類的游戲規(guī)則通常由游戲公司設定,玩家只能被迫使用現(xiàn)有的工具而無法創(chuàng)造。在這個三維場景中,用戶可以通過鍵盤和語音與其他虛擬形象進行聊天,還可以將虛擬形象移動到任何他們想去的地方。此外,用戶可以使用SL的軟件工具造出自己想要的任何東西——衣服、鞋子、房子、飛機、快艇。更重要的是這些你自己制造的虛擬物品,用戶擁有所有權(quán),留著自己享用或是拿出來買賣都悉聽尊便。這種給用

82、戶最大的創(chuàng)作權(quán)力和對個人物品所有權(quán)的承認,無疑激發(fā)了每一個參與者的創(chuàng)作激情,從而發(fā)揮最大才能來建設這個龐大的虛擬世界。</p><p>  人們通過交易在虛擬世界里贏得的貨幣,可以結(jié)算成為現(xiàn)實世界中的真金白銀。也就是說,“第二人生”給居住在這個虛擬世界里的居民帶來了實現(xiàn)“發(fā)財夢”的機會。如果你擅長三維圖形設計,你完全可以設計出漂亮的沙發(fā)、家具或者其他現(xiàn)實生活中存在的物品,然后拿去銷售;如果你有廣泛的人脈關(guān)系,那么

83、你可以承擔某項龐大的項目協(xié)調(diào)工作:比如為某個大公司建造一座大廈或者舉辦一場盛大的新聞發(fā)布會,找來合適的人才,在指定的時間段里完成任務。</p><p>  這種虛擬人生游戲可以產(chǎn)生虛擬的貨幣價值,而且,這種虛擬的貨幣價值可以兌現(xiàn)。和傳統(tǒng)游戲產(chǎn)生了一個新的代練、挖金子的產(chǎn)業(yè)類似,這種虛擬游戲中也誕生了各種各樣的百萬富翁。他們之中,有的是靠炒虛擬地皮發(fā)家、有的是靠出售自己開發(fā)的道具和裝備賺錢</p>&

84、lt;p>  現(xiàn)在,SL上每個月有10000萬個新創(chuàng)造物,其中進入交易領(lǐng)域的有230萬個,GDP及人均GDP均以每月200%的驚人速度增長,林登實驗室去年的交易總額超過6000萬美元(大約270林登幣兌換1美元)。SL已經(jīng)有大約7000個生意實現(xiàn)贏利,前十位企業(yè)家每年制造平均20萬美元以上的利潤。</p><p>  我舉一個通過自我創(chuàng)作在第二人生中獲得成功的例子:</p><p>

85、  英格蘭一位35歲的工人,賦閑在家,開始只是無聊才玩SecondLife,很快他就用腳本工具創(chuàng)建了一個跳舞球,這樣,一對男女的“愛娃她”在一起,點擊一下這個跳舞球,就可以擁抱在一起跳上一曲。很快這個跳舞球就變得非常流行,他每天可以賣掉300個左右,約300Linden幣(合1美元)一個。這樣他一個禮拜就有約1900美元的收入,養(yǎng)家是夠了。</p><p>  6“虛擬商品經(jīng)濟”的發(fā)展趨勢</p>

86、<p>  網(wǎng)絡虛擬商品已經(jīng)確實存在于我們的生活中,而且網(wǎng)絡虛擬商品催生了一種新的經(jīng)濟形式。當格雷夫因為其在虛擬世界SecondLlfe中的虛擬商品交易成為百萬富翁而榮登美國《商業(yè)周刊》的封面被全球媒體熱捧之時,很少有人關(guān)注她背后更為深邃劇烈的經(jīng)濟社會變遷及其動因,其實她并不是一個獨特案例,而僅僅是一個表征。一股波濤洶涌的虛擬經(jīng)濟浪潮正在來臨。</p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品的出現(xiàn)是一種必然,這種虛擬

87、經(jīng)濟必將而且正在悄然的改變著我們的世界。現(xiàn)在更多的現(xiàn)實商業(yè)組織已經(jīng)開始行動起來了。阿迪達斯正在為游戲中的玩家出售虛擬服裝,可口可樂、耐克已經(jīng)在第二人生虛擬世界的重要“路段”設置“路牌廣告”,IBM計劃推出其3D局域網(wǎng),并為其入住“第二人生”的軟件工程師支付報酬,豐田也開始了虛擬汽車售賣。微軟、阿迪達斯、豐田、Sun等公司已著手在該游戲里購買地皮,興建商店和分支公司;喜來登飯店則開始在此地籌建新的賓館,準備迎接玩家的入住。 20

88、05年可口可樂與《魔獸世界》的廣告聯(lián)合早已成為營銷經(jīng)典,而2005年年底,杭州綠盛集團與“大唐風云”合作在虛擬的游戲世界里售賣真實的牛肉干。像“這樣”,能讓如此眾多且形式各異的商務活動齊聚于虛擬世界中,尚屬首次。在這個虛擬的世界中,一個個真實的商務事件接踵而至,商務創(chuàng)新在這里比比皆是。一股波濤洶涌的虛擬經(jīng)濟浪潮正在來臨。</p><p>  虛擬在一個充滿神話的虛擬世界里生產(chǎn)和交易者著虛擬商品,發(fā)起一股狂野的虛擬

89、世界掘金潮。它在以匪夷所思的方式創(chuàng)造了財富傳奇的同時,也以一種蠻荒不羈的姿態(tài)改寫著歷史,沖擊著我們對商業(yè)和社會的認識界限,為未來開辟著一種激動人心的可能。</p><p>  我們可以清晰的看到:網(wǎng)絡中的虛擬商品及其產(chǎn)生的經(jīng)濟模式深刻的影響著我們的生活模式和態(tài)度,使我們生活在現(xiàn)實和虛擬之間,甚至我們自己也分不清。隨著計算機的普及和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我們將會進入嶄新的網(wǎng)絡虛擬世界。與此同時,有更多的虛擬商品將在這里交易

90、。這種經(jīng)濟力量的增大,甚至會沖擊實體商品的交易。所以我們應該認真地研究它產(chǎn)生的原因及其內(nèi)在的規(guī)律,抓住機遇,總體規(guī)劃我國網(wǎng)絡虛擬經(jīng)濟發(fā)展的總體思路和對策措施,這樣才能有助于更好的規(guī)范和管理這個新形成的市場,同時能讓這種經(jīng)濟更好滿足人們的特定需求,更好的為人們的生活服務。</p><p><b>  7結(jié)束語</b></p><p>  我們的生活處在社會變革的時期,我

91、們的生活正在一點點的發(fā)生這變化。這種變化是科技進步、經(jīng)濟發(fā)展、知識爆炸的綜合的結(jié)果。網(wǎng)絡虛擬商品以及其催生網(wǎng)絡虛擬經(jīng)濟正是變革中的新產(chǎn)物。我們要清醒的認識這一新生事物。任何事物的產(chǎn)生必然有它產(chǎn)生的原因,它本身也必然有利有弊。我們要客觀地看待這一新生事物,認真地研究它產(chǎn)生的原因及其內(nèi)在的規(guī)律,掌握它使其更好的為我們的生活服務而不是讓我們被其控制。</p><p>  網(wǎng)絡虛擬商品及其催生的經(jīng)濟形態(tài)的產(chǎn)生是必然的,它

92、的發(fā)展也將是勢不可擋的。虛擬世界的財富革命的號角再次吹響,這次革命第一次將平臺鑄造者、企業(yè)和個人創(chuàng)造的財富完美地融合在一起,形成一個三方共贏的局面。</p><p><b>  8參考文獻</b></p><p> ?、?胡乃文.塑造@網(wǎng)絡經(jīng)濟.清華大學出版社.2006年7月第一版.43</p><p>  ⑵ 賀占偉.虛擬世界經(jīng)濟一個值得關(guān)注

93、的新課題.中國新通信.2007.12</p><p> ?、?胡泳.虛擬商品.商務周刊. 2008年 08期 </p><p> ?、?陳懷遠.網(wǎng)絡經(jīng)濟:現(xiàn)實經(jīng)濟運行的新模式.湖南農(nóng)機.2008年第3期</p><p>  ⑸ 孫耀乾.論虛擬經(jīng)濟的特征及對實體經(jīng)濟運行的影響.商場現(xiàn)化.2007.12</p><p> ?、?諾央山.

94、虛擬的世界:網(wǎng)絡游戲的商業(yè)與文化.書城.2006年第3期</p><p><b>  9致謝辭</b></p><p>  這篇《網(wǎng)絡中的虛擬經(jīng)濟》的完成經(jīng)歷了許多曲折的故事,但最終還是完成了。其實想寫這個文章的想法在我的頭腦中已經(jīng)很有一段時間了,原來是用來申請創(chuàng)新基金的課題,因為沒有被選上和時間的原因,遲遲沒有動筆。后來接到畢業(yè)論文的任務時,一下就想到這件事了。想法

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