第六章 多媒體動畫制作技術(shù)_第1頁
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文檔簡介

1、,6.1 動畫的基本概念 6.1.1動畫規(guī)則 6.1.2電腦動畫 6.1.3動畫制作軟件 6.1.4動畫文件格式 6.2 GIF動畫制作 6.2.1 GIF動畫特點 6.2.2 制作GIF動畫過程 6.3 FLASH動畫制作 6.3.1 FLASH窗口界面 6.3.2 組件應(yīng)用技術(shù) 6.3.3 圖層和幀 6.3.4 幾類簡單動畫實例 6.3.5

2、基本的動作語言應(yīng)用,第六章 多媒體動畫制作技術(shù),,,學(xué)習(xí)目標(biāo),1. 掌握動畫的概念及基本原理;2. 了解GIF動畫制作的過程及特點;3. 熟練使用Flash軟件;4.了解基礎(chǔ)動畫制作的技術(shù)與方法;5.能應(yīng)用Flash軟件獨立制作簡單的動畫實例。,,,6.1.1動畫規(guī)則,(1)動畫由多幅靜止畫面組成,并且畫面必須連續(xù);(2)畫面之間的內(nèi)容必須有所差異;(3)畫面表現(xiàn)的動作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù)。,,,6.1

3、.2電腦動畫,電腦動畫(Computer Animation)是一種借助計算機(jī)生成一系列可動態(tài)實時演播的連續(xù)圖像的技術(shù),它是計算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。電腦動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,只是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上將計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用于動畫的處理和應(yīng)用中,并可實現(xiàn)傳統(tǒng)動畫無法達(dá)到的效果。,,,1.電腦動畫的特點,(1)與傳統(tǒng)動畫相比,在制作以及應(yīng)用領(lǐng)域上,電腦動畫都存在著無比的優(yōu)越性。 (2)電腦動畫具有質(zhì)量高、制作周期短、管理簡單化等優(yōu)點

4、。 (3)動畫制作軟件及硬件技術(shù)的支撐。,,,2.電腦動畫的分類,二維動畫是平面上的畫面,又叫“平面動畫”。二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的一個改進(jìn),具有非常豐富的表現(xiàn)手段、強(qiáng)烈的表現(xiàn)力和良好的視覺效果。,,,二維動畫,三維動畫,三維動畫,又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興技術(shù),主要表現(xiàn)三維的動畫主體和背景。,3.電腦動畫的制作方法和技術(shù),(1)關(guān)鍵幀動畫 關(guān)鍵幀制作的基本原理即是用戶設(shè)定首幀和尾幀的屬性

5、和位置后,中間幀由計算機(jī)自動生成。(2)逐幀動畫 逐幀動畫有點類似于前面涉及到的翻轉(zhuǎn)書.,,,逐幀動畫示例,,,(3)路徑動畫,路徑動畫就是由用戶根據(jù)需要設(shè)定好一個路徑后,使場景中的對象沿著路徑進(jìn)行運動。,,,(4)變形動畫,變形動畫是通過記錄物體的變形過程來制作動畫的方法 .,,,,,(5)過程動畫,過程動畫指的是動畫中物體的運動及變形用一個過程來描述。動畫的制作及瀏覽都是過程化管理的,三維動畫制作軟件中的粒子系統(tǒng)就屬于這一動

6、畫制作方式。,,,過程動畫效果,粒子系統(tǒng)制作的特效,,,(5)關(guān)節(jié)動畫,關(guān)節(jié)動畫可分為正向動力學(xué)和反向動力學(xué)。正向動力學(xué)是通過對關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)角設(shè)置關(guān)鍵幀,得到相關(guān)聯(lián)的各個肢體的位置;反向動力學(xué)是用戶指定末端關(guān)節(jié)的位置,由計算機(jī)自動計算出各中間關(guān)節(jié)的位置。,,,關(guān)節(jié)動畫制作,此類動畫技術(shù)大量地運用于動物與人的動畫建模中,,,(6)對象動畫,在多媒體制作中,對象動畫可以算是最基礎(chǔ)最有效的一種動畫技術(shù)。Flash是典型的基于對象的動畫軟件。在用F

7、lash制作動畫過程中,最基本的元素就是對象,在編輯區(qū)內(nèi)創(chuàng)建的任何元素都是矢量的對象。,,,4.電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,(1)電影業(yè) 這些恐龍中一部分是用模型、一部分是用三維動畫制作而成的,兩者完美地結(jié)合才能達(dá)到這么以假亂真的境界,,,電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,(2)電視片頭和電視廣告 計算機(jī)動畫能制作出一些神奇的視覺效果,營造出一種奇妙無比、超越現(xiàn)實的夸張浪漫色彩 。,,,電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,(3)科學(xué)計算和工業(yè)設(shè)計

8、借助動畫技術(shù),可以使人們將產(chǎn)品的風(fēng)格、功能仿真、力學(xué)分析、性能實驗以及最終的產(chǎn)品都呈現(xiàn)出來。,,,電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,(4)教育和娛樂 計算機(jī)動畫在教育中的應(yīng)用前景非常寬闊,教育中的有些概念、原理性的知識點比較抽象,這時借助計算機(jī)動畫把各種現(xiàn)象和實際內(nèi)容進(jìn)行直觀演示和形象教學(xué),大到宇宙,小到基因結(jié)構(gòu),都可以淋漓盡致地表現(xiàn)出來。,,,電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,計算機(jī)動畫創(chuàng)設(shè)的真實的場景、逼真的人物形象以及事件處理,受到了娛樂界的極力推崇 。

9、,,,電腦動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,(5)虛擬現(xiàn)實 虛擬現(xiàn)實是利用計算機(jī)動畫技術(shù)模擬產(chǎn)生的一個三維空間的虛擬環(huán)境系統(tǒng)。在動畫制作的基礎(chǔ)上,借助于系統(tǒng)提供的視覺、聽覺及觸覺的設(shè)備,“身臨其境”地置身于這個虛擬環(huán)境中隨心所欲地活動,就像在真實世界中一樣。,,,6.1.3動畫制作軟件,,,,,Maya,3DS MAX,Flash,Animator Studio,Animator Studio,Animator Studio是美國Autodesk公

10、司于1995年在Windows3.2操作系統(tǒng)上推出的一種集圖像處理、動畫設(shè)計、音樂編輯、音樂合成、腳本編輯和動畫播放于一體的二維動畫設(shè)計軟件。,,,Flash,它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。,,,3DS MAX,3DS MAX被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域 .,,,Maya,Maya不僅包括一般

11、三維和視覺效果制作的功能,而且還結(jié)合了最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染和運動匹配技術(shù)等 .,,,6.1.4動畫文件格式,,,,GIF動畫格式,FLIC(FLI/FLC)格式,SWF格式,AVI格式,MOV、QT格式,6.2 GIF動畫制作,GIF動畫制作工具介紹 ImageReady是一款專門用來編輯動畫的軟件,它彌補了Photoshop在編輯動畫以及網(wǎng)頁素材方面的不足。ImageReady中包含了大量制作網(wǎng)頁圖像和

12、動畫的工具,甚至可以產(chǎn)生部分html代碼,可以說是功能強(qiáng)大.,,,ImageReady界面,,,6.2.2 制作過程,“彈指神功 “變化過程,,,6.2.2 制作過程,,,預(yù)覽與存儲,圖層與幀的配合,制作GIF動畫,,,彈指神功制作過程,,,6.3 FLASH動畫制作,6.3.1 FLASH窗口界面,,,1.菜單欄2.工具箱3. 時間軸,4. 舞臺工作區(qū),5. 屬性設(shè)置面板,6.3.2 組件應(yīng)用技術(shù),在講組件之前,首先要理解一個概念

13、,即元件。元件是flash動畫中的主要動畫元素,分為影片剪輯、按鈕、圖形三種類型,它們在動畫中各具不同的特性與功能。Flash運用它可以更好地管理對象。 在不給圖形元件和影片剪輯賦予動作的時候,這兩種元件類型是沒有什么大的區(qū)別的,可以在Flash制作中通用,但是每個元件都有自己的特點。利用圖形元件制作的移動漸變動畫放到場景中的時間線上,不必通過【文件】|【發(fā)布】就可以直接按“Enter”進(jìn)行測試。而影片剪輯是不行的。另外,影片剪輯可以

14、獨立于時間軸播放,而圖形元件不可以。綜合區(qū)分圖形元件與影片剪輯可以參考各自的屬性面板。,按鈕元件的時間軸與其他元件不同,只有四個幀。分別是:彈起,鼠標(biāo)經(jīng)過,按下和點擊。如圖6-30所示。,現(xiàn)在再來看什么是組件技術(shù)。Flash MX以上版本的組件概念是由flash的智能剪輯延伸而來的,組件即是被封裝好的具備一定功能的對象。因此,若要創(chuàng)建一個組件,必須創(chuàng)建一個影片剪輯元件并將它鏈接到該組件的類文件中。圖6-33是Flash 8.0 的組件面

15、板。,6.3.3 圖層和幀,1.圖層形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明膠片,如果層上沒有任何東西,就可以透過它直接看到下一層。所以可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。圖層可以分為普通圖層、引導(dǎo)層和遮罩層。 2.幀隨著時間軸的推進(jìn),動畫會按照時間軸的橫軸方向播放,而幀的所有操作均在時間軸上進(jìn)行。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,在默認(rèn)狀態(tài)下,每隔5幀進(jìn)行數(shù)字標(biāo)示,如時間軸上 1、5、

16、10、15 等數(shù)字的標(biāo)示。 幀可以分為關(guān)鍵幀、過渡幀、空白關(guān)鍵幀三類。,6.3.4 簡單動畫實例,1.逐幀動畫2.移動動畫(Motion)3.變形動畫,,,1.逐幀動畫,(1)新建文件(2)打開“文件”→“導(dǎo)入”→“導(dǎo)入到舞臺”命令,將目錄下的圖片導(dǎo)入到場景中。在單擊打開按鈕后,F(xiàn)lash將自動檢測到該圖片是一系列圖片中的第一張,所以會出現(xiàn)對話框提示是否導(dǎo)入所有動畫序列。,,,1.逐幀動畫,(3)單擊“是”允許將整個動畫序列導(dǎo)入

17、,此時,按“Enter”鍵就可以查看結(jié)果了 .,,,2.移動動畫(Motion),(1)新建文件;(2)插入兩個圖形元件,笑臉和哭臉,,,2.移動動畫(Motion),(3)回到主場景,將laughface拖到第1幀,并置于舞臺頂端;延續(xù)運動時間,在第17幀處將laughface拖到舞臺底端,并設(shè)定移動動畫,在屬性面板中給小球一個加速度,即設(shè)置緩動值 .,,,2.移動動畫(Motion),自定義緩動值,,,2.移動動畫(Motion)

18、,(4)在第20幀設(shè)定空關(guān)鍵幀,并將cryface拖入到場景中,位置與原圖吻合。從第17幀到19幀,larughface由于碰到地面發(fā)生變形,因此,用任意變形工具將圓臉擠成橢圓形,第20幀的cryface也被變形至第19幀的橢圓狀。,,,2.移動動畫(Motion),,,2.移動動畫(Motion),(5)21幀時,恢復(fù)至19幀模式,25幀對應(yīng)17幀模式,即恢復(fù)至原形。從25幀40幀,laughface又跳躍至高處,設(shè)定動畫的同時給小球

19、一個減速運動的過程。,,,3.變形動畫,(1)新建文件,在工具箱中選擇橢圓工具,并繪制一個正圓 .,,,3.變形動畫,(2)選擇第一幀,在屬性面板中選擇創(chuàng)建形狀漸變動畫“shape”。而后在第二十幀中插入關(guān)鍵幀,選中所畫的圓,執(zhí)行“修改”→“形狀”→“將線條轉(zhuǎn)換為填充”。,,,3.變形動畫,(3)在第40幀處插入關(guān)鍵幀,繪制和第一幀同樣的無填充的外框圓形。而后預(yù)覽,就可以看到該形狀漸變形成了很復(fù)雜的變化 .,,,6.3.5基本的動作語言

20、應(yīng)用,通過Windows(窗口)/Actions(動作)命令,調(diào)出面板:,,,6.3.5基本的動作語言應(yīng)用,(1)Play(播放) (2)Stop(停止),,,1.一些常用的Action,6.3.5基本的動作語言應(yīng)用,(3)Go to and Play(跳至并播放)(4)Get URL(獲取 URL)(5)Load Movie(載入影片)(6)Unload Movie(影片卸載)(7)Tell Target(告知目標(biāo)) (8

21、)If Frame Is Loaded(如果幀已經(jīng)裝入),,,6.3.5基本的動作語言應(yīng)用,(9)On Mouse Event(鼠標(biāo)事件):響應(yīng)鼠標(biāo)事件的動作集合,常常與按鈕組件有關(guān)。 Press:按下鼠標(biāo) Release 激活,而非 Press 動作 Roll Over:鼠標(biāo)移入引發(fā)的事件 Roll Out:鼠標(biāo)移出引發(fā)的事件,,,2. Action實例,(1)打開Flash,按Ctrl+F8,新建立一個影片剪

22、輯,并起名字為circle。,,,2.Action實例,(2)回到舞臺工作區(qū),按F11打開庫,將circle影片剪輯拖放到舞臺中。并給這個實例起個名字叫mc。(現(xiàn)在就可以按Ctrl+回車鍵測試效果,就可以看到這個圓形一直在不停的移動。)(3)添加腳本,現(xiàn)在要讓這個mc在影片一開始不要自動播放。選中時間軸的第一幀,按F9打開動作面板,輸入:_root.mc.stop(),,,6-71 第一幀的動作設(shè)置,,,(4)接下來做幾個按鈕,分別表

23、示播放、暫停、前進(jìn)、后退、停止。并擺放在舞臺上。,,,(5)現(xiàn)在要添加控制影片的腳本,把腳本直接寫在舞臺上這些按鈕的身上。選中播放按鈕,打開動作面板,輸入: on (release) { _root.mc.play(); }  如果要在按鈕身上寫腳本的話,必須使用on(事件){//腳本程序}的格式來寫!上面的腳本作用就是:當(dāng)在這個按鈕上按一下鼠標(biāo)(release事件

24、)的時候,就會執(zhí)行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是讓舞臺上的mc開始播放!,,,(6)同理,選中舞臺上的暫停按鈕,在它上面輸入:on (release) {_root.mc.stop()}在前進(jìn)的按鈕上輸入:on (release) {_root.mc.nextFrame();//表示播放下一楨}在后退的按鈕上輸入:on (release) {_root.mc.prevFrame(); //pr

25、evFrame表示回到動畫的上一楨}在停止的按鈕上輸入:on (release) {_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一楨,并停止播放},,,圖6-73 腳本控制的移動動畫,,,本章小結(jié),本章主要介紹了多媒體動畫制作過程中的一些基本概念與技術(shù),涉及到以下幾個知識點:1.電腦動畫的相關(guān)概念 電腦動畫(Computer Animation)是一種借助計算機(jī)生成一系列可動態(tài)實時演播的連續(xù)圖像的技

26、術(shù),它是計算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。根據(jù)不同的分類維度,電腦動畫可以有很多種類。,,,本章小結(jié),2.動畫的基本原理 視覺暫留原理,即物體移開后其形象在人眼視網(wǎng)膜上還可停留約0.05至0.2秒,因此,當(dāng)以每秒24幀的速度播放靜止的單獨畫面時,就會看到連續(xù)的畫面。3.GIF動畫的概念及特點 GIF(Graphics Interchange Format),原義是“圖像互換格式”,是CompuServe公司在1987年開發(fā)的圖像文件格式

27、。GIF圖像的深度從lbit到8bit,也即GIF最多支持256種色彩的圖像。另外,在一個GIF文件中可以存多幅彩色圖像,如果把存于一個文件中的多幅圖像數(shù)據(jù)逐幅讀出并顯示到屏幕上,就可構(gòu)成一種最簡單的動畫。,,,本章小結(jié),4.ImageReady軟件及Flash軟件的使用 ImageReady是一款專門用來編輯動畫的軟件,其中包含了大量制作網(wǎng)頁圖像和動畫的工具,甚至可以產(chǎn)生部分html代碼。Flash是美國的MACROMEDIA公司于1

28、999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。它的最大特點是能使用矢量圖形和流式播放技術(shù)、能通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小以及動畫編輯功能等。,,,5.Flash軟件的基本技術(shù) 元件、組件、圖層、幀等。元件是flash動畫中的主要動畫元素,分為影片剪輯、按鈕、圖形三種類型,它們在動畫中各具不同的特性與功能。Flas

29、h運用它可以更好地管理對象。組件即是被封裝好的具備一定功能的對象。圖層可以看成是疊放在一起的透明膠片,如果層上沒有任何東西,就可以透過它直接看到下一層。圖層可以分為普通圖層、引導(dǎo)層和遮罩層。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀。一般來說,幀可以分為關(guān)鍵幀、過渡幀、空白關(guān)鍵幀三類。,,,本章小結(jié),本章小結(jié),6.幾種動畫類型的制作 逐幀動畫、移動動畫、變形動畫。逐幀動畫由一系列的相關(guān)幀構(gòu)成,其優(yōu)點是便于進(jìn)行精確地操作控制,而缺點是需要大量的人

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