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文檔簡介
1、3dsmax2010安裝插件,輸出FBX的類型導入unity3d中。默認情況下,3dsmax8可以和U3D軟件直接融合,自動轉(zhuǎn)換為FBX物體。1.1.面數(shù)控制面數(shù)控制在MAX軟件中制作單一GameObject物體的面數(shù)不能超過65000個三角形,即32500個多邊形Poly,如果超過這個數(shù)量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數(shù)量。打開MAX場景,選擇FilePropertiesSummaryInfo可以打開文件屬性記錄
2、。其中Faces可以看到每個物體的實際數(shù)量,模型面數(shù)要少,個體數(shù)量不能超過65000個Faces面。有特殊效果的模型需要單獨制作,物體命名要統(tǒng)一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出現(xiàn)重復,否則整合模型會被覆蓋,給后期工作造成不必要的麻煩。2.2.建??刂平?刂芔nity3D軟件支持Line渲染和編輯之后所產(chǎn)生的模型。大部分模型都依靠Polygon進行制作。在模型
3、表面可以承認多出四邊形的面,但不渲染交錯的面。默認情況下,U3D引擎是不承認雙面材質(zhì)的,除非使用植物材質(zhì)球Nature類型。所以在制作窗戶、護欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者復制兩個面翻轉(zhuǎn)其中一個的Nmal法線。3.3.文件的放置文件的放置模型可以繼承MAX的材質(zhì),但是文件的設置要按照以下形式進行放在項目的Assets文件夾內(nèi),新創(chuàng)建一個Object文件夾。并在其中創(chuàng)建Materials和Texture文件夾(
4、分別自動存放材質(zhì)球和貼圖)。模型物體并列保存在Object文件夾內(nèi)。這個規(guī)律模式不要打亂,否則會破壞整個系統(tǒng)邏輯。4.4.材質(zhì)數(shù)量控制材質(zhì)數(shù)量控制物體材質(zhì)要賦予默認的標準材質(zhì)stard特殊材質(zhì)需要特殊調(diào)節(jié)(玻璃,鏡面等),透明材質(zhì)需要給雙面如果一個物體給與一個材質(zhì)球,那么Unity3D對于材質(zhì)數(shù)量和貼圖數(shù)量沒有任何的限制。如果一個物體給與多個材質(zhì)球,我們需要用MultiSubObject來實現(xiàn),但是這種羅列的材質(zhì)球的數(shù)量沒有嚴格的控制,
5、但盡量保持在10以內(nèi),過多的數(shù)量會導致一些錯誤。如果不使用MultiSubObject材質(zhì)球,也可以選擇一些面,然后給與一個材質(zhì)球。這樣系統(tǒng)會自動將其轉(zhuǎn)換成MultiSubObject材質(zhì)。綜合而言Unity3D軟件對于材質(zhì)的兼容還是很好的。5.5.物體的質(zhì)感物體的質(zhì)感DiffuseDiffuseBumpedBumpedSpecular10.10.攝影機控制攝影機控制如果場景中有多架攝影機,那么如何確定第一打開時間所顯示的攝影機,就需要
6、設置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機越優(yōu)先顯示。一.單位,比例統(tǒng)一在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。二.模型規(guī)范⒈所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。⒉面數(shù)的控制。移動設備每個網(wǎng)格模型控制在3001500個多邊形將會達到比較好的效果。而對于桌面平
7、臺,理論范圍15004000。如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數(shù)。比如,半條命2對于每個角色使用25005000個三角面。正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。⒊整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。⒋可以復
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