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文檔簡介
1、三維圖形程序設計,1,Chap6 混合和顯示列表,Chap4,基本概念 混合,它是透明技術的核心。指兩種顏色各分量依據(jù)一定的比例混在一起合二為一。實例: 坐在汽車內(nèi)透過車窗的茶色玻璃看車外的綠樹的情況。分析: 這些樹木的顏色并不是它們本來的綠色,而是透明的茶色與不透明的綠色的混合顏色。也就是說,最終的顏色來源于兩部分,一部分來自于玻璃的茶色,另一部分來自于樹木的綠色。兩部分所占
2、的百分比依據(jù)玻璃的透射變化,若玻璃透射率為80%(即一束光照在其上有80%的透射過去),其不透明度為20%,即這里的a值就等于0.2,這樣進入眼中的樹木顏色是20%的玻璃顏色與80%的樹木本身顏色的合成。,基本概念 混合功能被啟用后,alpha值用來處理的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色值合并起來,將場景光柵化并轉(zhuǎn)換為片元執(zhí)行混合操作,最后將最終像素寫入幀緩存中。理解源因子和目標因子 輸入片元稱為源,而
3、目前存儲在幀緩存中的像素值稱為目標。運算實質(zhì) 源因子(Source Factor)和目的因子(Destination Factor)。從數(shù)學的角度來看,設源因子和目的因子分別為(Sr、Sg、Sb、Sa)與(Dr、Dg、Db、Da),則融合的最終結(jié)果是: (Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da),源混合因子和目標混合因子,與混合相關的函數(shù)
4、void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor) void glBlendFuncSeparate(srcRGB,destRGB,srcalpha,destalpha); glEnable(GL_BLEND); glDisable(GL_BLEND); glBlendEquation(mode),,GL_FUNC_ADDGL_FUNC_SUB
5、TRACTGL_FUNC_REVERSE_SUBTRACTGL_MINGL_MAX,分析一個混合的實例 void init() { glEnable (GL_BLEND); gl
6、BlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glShadeModel (GL_FLAT);
7、 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } void display() { glClear(GL_COLOR_B
8、UFFER_BIT); glColor4f (1.0, 0.0, 0.0, 0.7); glRectf (0.25, 0.4, 0.75, 0.9); glColor4f (0.0, 1.0, 0.0, 0.5);
9、 glRectf (0.1, 0.1, 0.6, 0.6); glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, 0.3); glRectf (0.4, 0.1, 0.9, 0.6); glFlush();
10、 },,執(zhí)行結(jié)果,三維場景的混合,要實現(xiàn)三維場景的混合操作,必須注意以下問題:1、要使用深度緩存的機制2、注意深度緩存的開啟順序 啟用深度緩存,保持其正常狀態(tài),繪制所有不透明物體 將深度緩存設置為只讀,繪制半透明物體 繪制完成后,恢復深度緩存的讀寫狀態(tài),顯示列表 OpenGL顯示列表(Disp
11、lay List)是由一組預先存儲起來的留待以后調(diào)用的OpenGL函數(shù)語句組成的,當調(diào)用這張顯示列表時就依次執(zhí)行表中所列出的函數(shù)語句。 前面內(nèi)容所舉出的繪制方式都是瞬時給出函數(shù)命令,則OpenGL瞬時執(zhí)行相應的命令,這種繪圖方式叫做立即或瞬時方式(immediate mode)。,顯示列表的優(yōu)勢 OpenGL顯示列表的設計能優(yōu)化程序運行性能,尤其是網(wǎng)絡性能。它被設計成命令高速緩存,而不是
12、動態(tài)數(shù)據(jù)庫緩存。也就是說,一旦建立了顯示列表,就不能修改它?! 〔捎蔑@示列表方式繪圖一般要比瞬時方式快,尤其是顯示列表方式可以大量地提高網(wǎng)絡性能,即當通過網(wǎng)絡發(fā)出繪圖命令時,由于顯示列表駐留在服務器中,因而使網(wǎng)絡的負擔減輕到最小。另外,在單用戶的機器上,顯示列表同樣可以提高效率。,顯示列表的適用場合(5大場合) 并不是只要調(diào)用顯示列表就能優(yōu)化程序性能。因為調(diào)用顯示列表本身時程序也有一些開銷,若一個顯示列表太小,這個開銷將超過顯示
13、列表的優(yōu)越性。下面給出顯示列表能最大優(yōu)化的場合:矩陣操作大部分矩陣操作需要OpenGL計算逆矩陣,矩陣及其逆矩陣都可以保存在顯示列表中。光柵位圖和圖像程序定義的光柵數(shù)據(jù)不一定是適合硬件處理的理想格式。當編譯組織一個顯示列表時,OpenGL可能把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成硬件能夠接受的數(shù)據(jù),這可以有效地提高畫位圖的速度。,顯示列表的適用場合材質(zhì)和光照模型當用一個比較復雜的光照環(huán)境繪制場景時,可以為場景中的每個物體改變材質(zhì)。但是材質(zhì)計算較
14、多,因此設置材質(zhì)可能比較慢。若把材質(zhì)定義放在顯示列表中,則每次改換材質(zhì)時就不必重新計算了。因為計算結(jié)果存儲在表中,因此能更快地繪制光照場景。紋理因為硬件的紋理格式可能與OpenGL格式不一致,若把紋理定義放在顯示列表中,則在編譯顯示列表時就能對格式進行轉(zhuǎn)換,而不是在執(zhí)行中進行,這樣就能大大提高效率。多邊形的圖案填充模式即可將定義的圖案放在顯示列表中。,創(chuàng)建顯示列表 void glNewList(GLuint
15、list,GLenum mode); 說明一個顯示列表的開始,其后的OpenGL函數(shù)存入顯示列表中,直至調(diào)用結(jié)束表的函數(shù)(見下面)。參數(shù)list是一個正整數(shù),它標志唯一的顯示列表。參數(shù)mode的可能值有GL_COMPILE和GL_COMPILE_AND_EXECUTE。若要使后面的函數(shù)語句只存入而不執(zhí)行,則用GL_COMPILE;若要使后面的函數(shù)語句存入表中且按瞬時方式執(zhí)行一次,則用GL_COMPILE_AND_EXECUTE。
16、void glEndList(void); 標志顯示列表的結(jié)束。,以下列出的是不能存入顯示列表的OpenGL函數(shù) glDeleteLists() glIsEnable() glFeedbackBuffer() glIsList() glFinish() glPixelStore() glGenLists()
17、 glRenderMode() glGet*() glSelectBuffer(),執(zhí)行顯示列表 在建立顯示列表以后就可以調(diào)用執(zhí)行顯示列表的函數(shù)來執(zhí)行它,并且允許在程序中多次執(zhí)行同一顯示列表,同時也可以與其它函數(shù)的瞬時方式混合使用。顯示列表執(zhí)行的函數(shù)形式如下: void glCallList(GLuint list);,三維圖形程序設計,15,
18、End,GLuint listName = 1;void init (void) { glNewList (listName, GL_COMPILE); glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glBegin (GL_TRIANGLES); glVertex2f (0.0, 0.0); glVertex2f (1.0, 0.0); glVertex2f (0
19、.0, 1.0); glEnd (); glTranslatef (1.5, 0.0, 0.0); glEndList (); glShadeModel (GL_FLAT); }void display(void) { GLuint i; glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); glPus
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