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文檔簡介
1、基于VisualStudio的模擬三維空間飛行游戲設計第1章緒論1.1引言近幾年來,由于3D硬件繪圖技術的突破,使得實時描繪的畫面越來越精致,而且3D游戲性更多元化更逼近真實世界,因此在游戲產(chǎn)業(yè)中,3D游戲己經(jīng)逐漸取代ZD游戲而成為游戲市場的主流,即使是網(wǎng)絡游戲,也慢慢趨向3D化。在3D游戲制作方面,歐美和日本的一些廠商都擁有自己成熟的3D游戲引擎,他們所制作的游戲也有龐大且固定的玩家群,諸如《虛幻》系列、《合金裝備2》等,甚至被奉為經(jīng)
2、典,市場潛力巨大。國內(nèi)3D游戲近年來也不乏精品,如長久以來倍受好評的《軒轅劍》,《仙劍》系列都開始向3D游戲過渡。目前流行的3D游戲開發(fā)技術主要有Direct3D和OpenGL。在我所研究的項目中,采用Direct3D技術開發(fā)一個模擬三維空間的飛行游戲設計。本課題以VisualStudio2003為開發(fā)平臺,利用用于三維景觀顯示的圖形相關函數(shù)庫創(chuàng)建3D對象,在景觀的三維顯示中,使用三維空間的本地坐標系、世界坐標系、投影坐標系,空間的矢量
3、、平面,3D變換所需的矢量和矩陣及幾何體表面紋理顯示設計做變換,對三維空間進行渲染。實現(xiàn)景觀的三維顯示,最終完成飛行游戲設計過程。在圖像方面需要解決的主要問題在于:三維空間的生成和渲染、光線的運用、3D模型和2D對象的調(diào)用和顯示等等。本文主要介紹了用DirectX9.0進行計算機圖像設計的技術,其中著重強調(diào)了在游戲方面的應用。其中講述了Direot3D的基本原則和一些較高級的技術。從開發(fā)者的角度來說,DirectX是一組Windows平
4、臺上的多媒體API。本文中主要論述的是其中的Direct3D,也就是用于3D圖像編程的部分。本文主要有以下要點:首先第一部分介紹了3D編程中所需的一些數(shù)學知識,諸如三維空間中的矢量、平面,3D變換所需的矢量和矩陣運算知識等等;第二部分,講述了Direct3D與顯示硬件的關系,Direct3D所扮演的角色,設備的分類和運用及初始化,三維空間的本地坐標系、世界坐標系、投影坐標系等概念。的后期,隨著IdSoftware發(fā)行了《DOOM》作為W
5、olfestein3D的換代產(chǎn)品,PC機開始成為家用微機市場玩游戲和編程的選擇。《DOOM》的成功表明了微機上是可以做任何事情的,而微軟敏銳的發(fā)現(xiàn)了這一點,并開始制定巨大的計劃涉足游戲,由此,DirectX1.0為游戲而生。進入21世紀,使用大型3D引擎架構的游戲逐漸成為市場的主流,并以絢麗的畫面和逼真的場景一次又一次的吸引著人們的目光。DirectX技術也成為當今圖形處理及多媒體處理的主流技術,目前版本已經(jīng)發(fā)展到了DirectX9.0
6、c。近幾年來,由于3D硬件繪圖技術的突破,使得實時描繪的畫面越來越精致,而且3D游戲性更多元化更逼近真實世界,因此在游戲產(chǎn)業(yè)中,3D游戲己經(jīng)逐漸取代ZD游戲而成為游戲市場的主流,即使是網(wǎng)絡游戲,也慢慢趨向3D化。雖然開發(fā)3D游戲過程中存在著諸如技術更新快、程序人員與美工的配合、各廠商所生產(chǎn)的3D硬件規(guī)格和特性不同、失敗率高等風險,但不可否認,3D游戲己是大勢所趨。3D游戲引擎的發(fā)展會日趨成熟,因此游戲開發(fā)的困難度也將隨著3D游戲引擎的成
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