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文檔簡(jiǎn)介
1、電腦游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一個(gè)重要分支和應(yīng)用,體現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合。而隨著動(dòng)漫游戲文化在中國(guó)的興起和發(fā)展,越來越多的人們開始關(guān)注與體驗(yàn)游戲。最近幾年,互聯(lián)網(wǎng)的快速普及更是讓游戲產(chǎn)業(yè)得到迅猛發(fā)展。如今,游戲已成為人們休閑和娛樂生活必不可少的一部分。
從技術(shù)的角度研究了3D游戲的制作過程。在游戲開發(fā)中,核心的技術(shù)是構(gòu)架游戲引擎。在游戲里,劇情的進(jìn)行、形形色色的角色襯托,各種場(chǎng)景的變換,也都是在游戲引擎所構(gòu)建的框架內(nèi)進(jìn)行制
2、作的。因此,引擎的好壞直接決定了游戲技術(shù)質(zhì)量水平。
主要對(duì)以下幾個(gè)方面進(jìn)行了研究:
(1)圖形技術(shù)發(fā)展與游戲制作水平研究?;仡櫽?jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展軌跡,介紹了OpenGL和DirectX兩大圖形接口。以Cg語言為例,介紹了GPU可編程流水線中的頂點(diǎn)著色器,像素著色器以及幾何著色器。并追溯了基于它們所制作的游戲引擎的發(fā)展歷史。從技術(shù)的角度闡述它們的發(fā)展對(duì)游戲制作的影響。
(2)碰撞檢測(cè)算法研究。對(duì)
3、在2D和3D場(chǎng)景中的物體碰撞,如線與線,線與面,面與面,面與體,體與體之間的相交檢測(cè)作了深入研究。對(duì)球體AABB和OBB包圍盒作了探討,分析了各自的特點(diǎn)。
(3)凹凸映射算法研究。介紹了3D圖形學(xué)中的光照模型。從圖形程序功能與運(yùn)行效率的矛盾入手,引出法向貼圖的概念,并對(duì)凹凸映射算法進(jìn)行了研究,用Cg語言進(jìn)行了代碼表述。對(duì)目前游戲界最熱門的一詞——次世代游戲進(jìn)行了技術(shù)解釋。
(4)3D飛行射擊游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。在
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