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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著汽車工業(yè)的發(fā)展,汽車車身造型設(shè)計(jì)在整車設(shè)計(jì)中越來越重要,使用計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行造型設(shè)計(jì)是必然的趨勢(shì)。目前計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)軟件明顯的分成了藝術(shù)類軟件和工程類軟件兩大類,針對(duì)這兩類軟件的數(shù)據(jù)交流困難以及目前汽車設(shè)計(jì)軟件過于工程化的特點(diǎn),本文提出了以3dsmax為基準(zhǔn)的造型設(shè)計(jì)方法,并探索出了一條3dsmax多邊形模型向UG工程模型的轉(zhuǎn)換方法。 本文首先探討了汽車概念設(shè)計(jì)階段所適合的表現(xiàn)手法,并對(duì)目前市面上主流的設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行了分類和對(duì)比
2、。詳細(xì)分析了3dsmax所采用的多邊形曲面網(wǎng)格的算法和結(jié)構(gòu),多邊形算法的關(guān)鍵在于逼近,即用近似的多邊形網(wǎng)格物體去接近真實(shí)物體,細(xì)分次數(shù)決定逼近程度,同時(shí)3dsmax中采用的視覺光滑技術(shù)簡(jiǎn)化了模型,但降低了曲面質(zhì)量。然后提出了將汽車平面照片轉(zhuǎn)換為3dsmax模型的思路和流程,并結(jié)合某客車項(xiàng)目給出了相關(guān)實(shí)例。指出了采用characterstudio插件中的人體骨架進(jìn)行虛擬人機(jī)工程設(shè)計(jì)的思路。在論文的后半部分介紹了工程軟件所通用的nurbs曲
3、線曲面的建立和光順性檢查,并對(duì)比了nurbs軟件Rhino和UG在建模上的不同,其中UG采用的是參數(shù)化的關(guān)聯(lián)性建模。然后本文重點(diǎn)論述了3dsmax模型向UG工程模型的轉(zhuǎn)換,針對(duì)兩者在曲面結(jié)構(gòu)上的不同,提出了利用3dsmax和UG的默認(rèn)數(shù)據(jù)接口并結(jié)合手動(dòng)操作的方法。第一種方法以關(guān)鍵曲線組為媒介,通過從多邊形模型表面抽取關(guān)鍵曲線、在Rhino中將關(guān)鍵曲線轉(zhuǎn)換為nurbs曲線并修正、利用修正后的曲線建立nurbs曲面并完成拼接這三個(gè)步驟實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)
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