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文檔簡介
1、在游戲中學 習編程 — — S c r a t c h在 小學信 息技 術(shù)教 學 中的應(yīng) 用熊善 軍 ( 江蘇省鎮(zhèn)江市丹徒 區(qū)教 育局教研 室, 2 1 2 1 1 4 )摘 要 : 優(yōu)秀的教學課件在幫助教師提高課堂教學的質(zhì)量和效 率上起到舉足輕重的作用, 但主流課件的開發(fā)要求教師具備較強的程序編寫能力 以及素材的整合能力, 這給教 師開發(fā)課件帶來 了困難。因此, 課件開發(fā)亟需一個簡易的工作平臺。S c r a t c h是一款不 需要
2、寫任何代碼的課件開發(fā)工具, 就像堆積木一樣簡單有趣, 大大降低了課件開發(fā)的門檻 , 使教師和學生都能參與其中。關(guān)鍵詞: S c r a t c h 游戲教學 信息技術(shù) 一、 S c r a t c h簡介 ( 一 ) 何 謂 S c r a t c hS c r a t c h 是一款優(yōu)秀的兒童編程語言, 適 用于 8 ~ 1 6歲 的兒 童及 青 少年 使 用 , 它來 自美國麻省理工學院媒體實驗室。S c r a t c h 讓程序
3、設(shè)計變得很簡單, 拖拉鼠 標 , 將指令從程序指令區(qū)移進程序腳本區(qū), 像 堆積木一樣把指令堆疊在一起。不同類型的數(shù)據(jù), 用不同形狀、 不同色彩的語句塊 區(qū)別 ,并且只有語法正確時才能結(jié)合 到一起 。因此 , 用 它編程不用擔心語 法錯誤 , 可 以讓 使用 者在不知不 覺 中學 習程 式語 言 的概 念 , 增強 推理能力, 掌握邏輯概念 , 把學習者從那些難 記的單詞和代碼中解脫出來。( 二) S c r a t c h符合 兒童的認
4、真規(guī)律 英國教育家斯賓塞曾說: “ 教育要使人愉 快, 要讓一切教育帶有樂趣 。 ” S c r a t c h圖形化 編程語言使編寫程序的體驗就像玩樂高積木 一 樣簡單 、 有趣。小學生都是小小愛因斯坦、 小小牛頓 , 他 教育研究與評論 · 技術(shù)教育 2 0 1 3 年第2 期 點( 0 , O ) , 也就是舞臺的起點。要想知道舞臺中任一點的位置, 只要把鼠標移到舞臺上, 右 下角就會顯示 當前這一點 的坐標 。( _
5、 ~) S c r a t c h 部 件 S c r a t c h 包括 動作部件、 控制部件、 外觀 部件 、 偵測部件 、 聲音部件、 數(shù)字和邏輯運算 部件 、 畫筆 部件 、 變量 部件 等八 大類 , 分別 用 八種不同的顏色代表 , 適合兒童使用。這些 部件中有許多的指令 、 參數(shù) , 通過拖曳、 組合 ,就像堆積木一樣完成程序, 不需要透過復(fù)雜 的編譯 , 就 可立 即看 出設(shè)計 的結(jié)果 , 因此 S c r a t c
6、 h 讓程序設(shè)計變得簡單有趣 。三、 案例簡介 ( 一) 基礎(chǔ)篇 : 《 魚兒魚 兒水中游》1 . 設(shè)置背景 。點擊在 角色列表左側(cè) 的舞 臺, 在 “ 腳本 區(qū)” 選擇“ 多個背景” , 在編輯菜單中可以導人 圖片。S c r a t c h 內(nèi)置豐富的素材庫, 可以從素 材庫中選取需要的資料, 選擇多個背景。本 案例選擇素材庫 中 N a t u r e 文件夾下 的 u n d e r —w a t e r 圖片 。2 . 增 加
7、角色 。增加角色 的方 法有 三種 , 一 是在 繪 圖 編 輯器中繪制角色( 舞臺下方) , 二是從文件夾 中選擇角色, 三是驚喜角色( 從 S c r a t c h 素材 庫中隨機獲取) 。本案例從文件夾下的“ 造 型” 中的 An i ma l s 素材 中選 取三 條魚 的角 色 。角色選定之后 , 要調(diào) 整角色 的大小 , 有 三種方 法 : 右擊角色可以進行角色的旋轉(zhuǎn)和調(diào)整大 ??; 點擊工具欄( 舞臺上方) 可以對角色進行
8、 編輯; 在造型中進行編輯修改。3 . 編寫腳本 。場景、 角色已經(jīng)完成 , 接下來進行魚兒在 水 中游 的腳本制作 。第一步: 魚兒直線游動 , 碰 到邊 緣返 回( 如圖 1 ) 。圖 1事件觸 發(fā) 的條 件是 當 程序 開 始運 行 時 ,選擇“ 控制” 部件中的“ 當開始被點擊” 命令。給角色一個開始位置的坐標, 選擇“ 動作” 部 件移到( 1 8 3 , 一1 2 5 ) 位置, 開始部件的空 白處 可以填上數(shù)字 , 也可以
9、是一個隨機數(shù), 把“ 數(shù) 字和邏輯運算” 部件“ 從 1 到 1 0間隨機選一 個數(shù)” 嵌套入“ 動作” 部件的( X , y ) 數(shù)值里。第 二步 : 魚 兒在 水 中游 。選用 “ 動作 ” 部 件“ 移動 2 步” , 并且讓魚游到場景的邊緣返 回, 繼續(xù)選用“ 動作” 部件的“ 碰到邊緣就反 彈” , 配合“ 控制” 部件“ 重復(fù)執(zhí)行” , 這樣魚兒 在水 中就游起來 了( 如 圖 2 ) 。圖 2( 二) 提 高篇 : 《 跟
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