面向人群疏散仿真的多樣性三維模型建模研究.pdf_第1頁(yè)
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1、近年,隨著計(jì)算機(jī)硬件、軟件、數(shù)字媒體技術(shù)等的不斷發(fā)展更新,人群仿真技術(shù)得到了極大的推動(dòng)和發(fā)展。目前,人群仿真在電影、游戲、災(zāi)難疏散、虛擬現(xiàn)實(shí)等多個(gè)領(lǐng)域都發(fā)揮著巨大作用。但是從目前情況來看,人群疏散仿真中主要存在以下問題:人群疏散仿真中建筑物三維模型只是隨意創(chuàng)建,而不是基于真實(shí)比例;同時(shí),人群疏散仿真中的大規(guī)模群體大多是以有限的模板復(fù)制而來,而且顏色過于單一,大量外觀相似度很高的人物模型難以給人一種真實(shí)人群疏散的感覺,在人群多樣性上不能夠

2、滿足需要。而且,人群的動(dòng)作過于單一,在大規(guī)模人群仿真中看起來動(dòng)作過于統(tǒng)一,太過呆板,缺乏動(dòng)作的多樣性。因此,本文選取了在人群疏散仿真技術(shù)中三維模型建模的多樣性來進(jìn)行研究。
  為了能得到豐富的多樣性的三維模型,本文的工作主要有以下幾點(diǎn):
 ?。?)針對(duì)建筑物三維模型創(chuàng)建多樣性的問題,采用三維建模軟件Maya和Maya自帶的MEL(Maya Embedded Language)語(yǔ)言進(jìn)行交互式創(chuàng)建的方法,創(chuàng)建出基于真實(shí)場(chǎng)景的建筑

3、物三維模型,并對(duì)模型賦予不同的材質(zhì)貼圖,獲取多樣性的且具有真實(shí)感的三維場(chǎng)景模型。
  (2)針對(duì)人物角色模型多樣性的問題,鑒于人們對(duì)于人物的區(qū)別大都依賴于頭部特征,首先采用將Kinect掃描建立的頭部模型,對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)化操作處理后,與人體進(jìn)行結(jié)合的方法,并對(duì)其添加骨骼進(jìn)行蒙皮;然后采用UV分割,將模型的UV進(jìn)行切割分離,再使用 PS對(duì)模型紋理進(jìn)行處理;其次將其賦予人物個(gè)體模型,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)生豐富多彩的紋理信息,締造出形式、顏色多樣的人物模

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