OFDI視角下中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)微創(chuàng)新商業(yè)模式研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、2016年至今,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲已成為全球游戲市場的主流。2017年,全球游戲市場營收總額達到了1089億美元,而在全球游戲市場的市場份額中,整個亞太地區(qū)占據(jù)了半壁江山,而中國憑借龐大的用戶數(shù)量、日趨成熟的市場主體、更加完善的市場規(guī)則,擁有超過25%的市場份額。由于中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)起步較晚,學(xué)術(shù)界對其商業(yè)模式和對外直接投資的研究較少,沒有提出針對中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的可操作的商業(yè)模式。本文基于OFDI視角,創(chuàng)新性地提出了中國移動互

2、聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的微創(chuàng)新商業(yè)模式,具有一定的理論意義和實際意義。
  騰訊公司是中國最大的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè),在2005年就已經(jīng)開始進行對外直接投資,至今已累計投資35家境外游戲公司。2017年,騰訊占據(jù)了中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場37.8%的市場份額,其收購芬蘭移動互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)商Supercell更是成為了中國游戲企業(yè)“走出去”的經(jīng)典案例。因此,以騰訊為典型案例,分析中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)對外直接投資過程中的微創(chuàng)新商業(yè)模式,具有一定的

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