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文檔簡介
1、數(shù)字化游戲如今不僅僅是娛樂的載體,而且被廣泛運用到教育領域中,針對數(shù)字化游戲的研究也越來越豐富。無論是從娛樂角度還是從教學的角度出發(fā),游戲設計者在設計游戲時都必須得考慮一個問題——如何設置游戲中難度,然而有關游戲難度設置方面的研究卻尚未成熟。正是由于缺乏這方面的理論支持,所以導致某些游戲中的難度和游戲?qū)W習者的能力不相匹配,直接影響了學習者在游戲中的游戲體驗。
本研究將在分析綜合國內(nèi)外動態(tài)難度調(diào)整研究理論的基礎之上,整合學習者游
2、戲化學習中技能發(fā)展的特點,借鑒項目反映理論中提供的難度調(diào)整思想,構(gòu)建出游戲中動態(tài)難度調(diào)整的理論模型。本研究的主要內(nèi)容包括以下四個方面。
(1)游戲難度調(diào)整理論的研究。在文獻資料分析的基礎上對游戲難度調(diào)整的相關概念進行界定;分析與游戲中難度調(diào)整相關的因素,為游戲設計者提供理論支持;通過對國內(nèi)外游戲難度調(diào)整的相關研究進行梳理,提出了游戲難度調(diào)整方式的分類方法。
(2)游戲難度設置曲線的構(gòu)建?;诔两w驗理論、最近發(fā)展區(qū)理
3、論,以及技能學習理論的分析,提出了游戲的一般難度設置曲線模型,為動態(tài)難度調(diào)整研究奠定理論基礎。
(3)動態(tài)難度調(diào)整過程模型的構(gòu)建。本研究借鑒項目反映理論評價學生技能發(fā)展的思想,將其應用于游戲難度調(diào)整的學習者技能評測算法的設計之中,實現(xiàn)對學習者能力的實時監(jiān)控與難度的調(diào)整;并在此算法的基礎之上構(gòu)建出動態(tài)難度調(diào)整的過程模型。
(4)游戲系統(tǒng)環(huán)境中動態(tài)難度調(diào)整初始模型的構(gòu)建。本研究將對動態(tài)難度調(diào)整過程模型在游戲系統(tǒng)環(huán)境中進行
4、功能模塊的重構(gòu),將其發(fā)展為指導游戲開發(fā)的動態(tài)難度調(diào)整理論模型,從而為設計者提供有關動態(tài)難度調(diào)整的模塊化設計思想。
(5)植入動態(tài)難度調(diào)整模型的游戲?qū)嵗_發(fā)。本研究將開發(fā)了一款實現(xiàn)動態(tài)難度調(diào)整的游戲?qū)嵗?該實例整合難度調(diào)整模型的各個功能模塊,體現(xiàn)出本研究難度調(diào)整的核心思想;在完成該游戲?qū)嵗O計之后,以此游戲?qū)嵗秊闇y試平臺,測試與檢驗了動態(tài)難度調(diào)整模型的自適應調(diào)整結(jié)果的效度。
通過對于上述研究內(nèi)容的展開,本研究取得了以下
5、幾個研究成果。
(1)本研究構(gòu)建了“波浪式緩坡曲線難度設置模型”。該難度設置模型為游戲設計者提供了游戲難度設置方面的理論參考依據(jù),從而讓游戲難度的設置遵循學習者技能的變化規(guī)律,更好地讓學習者在游戲中獲得最佳游戲體驗。
(2)本研究提出了動態(tài)難度調(diào)整的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”。本研究將項目反映理論中有關能力估計的思想用于學習者技能估計之中,提出了動態(tài)難度調(diào)整模型中學習者技能評測算法,在此技能評測算法的基礎之上將靜態(tài)的
6、“波浪式緩坡曲線難度設置模型”發(fā)展為具有了動態(tài)難度調(diào)整功能的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”,從而讓游戲難度具有了動態(tài)的自適應調(diào)整功能。
(3)本研究將“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”進行模塊化設計,將其發(fā)展為動態(tài)難度調(diào)整初始模型。該初始模型包括三個模塊:學習者游戲化學習中技能監(jiān)控模塊、學習者技能分析模塊和游戲難度調(diào)整模塊。
(4)本研究開發(fā)了具有自適應動態(tài)難度調(diào)整功能的游戲?qū)嵗短罩畱?zhàn)》,并對該游戲進行了動態(tài)調(diào)整功能的測試。
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