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文檔簡介
1、新媒體時代的來臨,網(wǎng)絡技術飛速發(fā)展,博物館也面臨著多元化的發(fā)展,兒童的參觀體驗愈發(fā)稱為博物館關注的中心之一。游戲化學習的應用趨勢,正為博物館豐富兒童體驗,拓展兒童觀眾群提供了一條絕妙的思路??疾靽鴥?nèi)的教育游戲實踐開發(fā)與博物館的兒童教育工作普及,都出現(xiàn)了不夠完善成熟,甚至遭遇忽視的情況。究其原因,在教育游戲方面,一是教育游戲在研究、開發(fā)、使用三個方面出現(xiàn)了脫節(jié)的現(xiàn)象,無法很好的將實踐背后的理論基礎、技術支撐及內(nèi)容分析深入的融合在一起。二是
2、教育游戲的創(chuàng)新性不足,教育性過于濃重。在博物館開展教育工作方面,兒童教育工作的發(fā)展還處于萌芽階段,教育功能遭到收藏盒研究的排擠,針對于兒童的表達仍需要多元化的探討。亟需對博物館的文化特征進行梳理整合,探索一條適于兒童的博物館教育游戲設計模式,增強其參觀體驗,對博物館的工作職能進行增補。
本文將基于兒童的博物館主題教育游戲為研究對象,結合理論分析及案例研究等方法,指出了理論基礎上的教育游戲的核心目標;通過揭示沉浸體驗的產(chǎn)生機制與
3、游戲交互設計的結合點,為教育游戲的任務,難度等細節(jié)設計提供指導;通過對教育游戲市場上成功的游戲分析,揭示出適于兒童的教育游戲設計規(guī)律;最后以廣東省博物館陶瓷館為例,通過前期對博物館文化內(nèi)容的分析,提出了基于兒童的博物館主題教育游戲設計策略。該策略雖然沒有經(jīng)過實際操作的驗證,尚未上升到模式的高度,但在博物館主題內(nèi)容的分析,教育游戲的設計理論與教育游戲的實踐開發(fā)中搭建了一座溝通的橋梁,為基于兒童的博物館主題教育游戲的設計提供了一條可操作性的
4、路徑。
本文一共有六章,在第一章節(jié)緒論部分介紹了研究的背景、研究現(xiàn)狀、研究的內(nèi)容以及研究的方法路徑。
第二章通過對文獻的梳理,對教育游戲的理論基礎做了分析及歸納,明確了教育游戲的設計目的,并對沉浸理論與游戲交互設計的結合進行歸納總結,提出指導教育游戲細節(jié)設計的規(guī)律。
第三章對廣東省博物館陶瓷館的陳列格局、文化內(nèi)容進行了分析整理,為教育游戲設計的前期內(nèi)容準備,做出了系統(tǒng)性的規(guī)劃。
第四章、第五章是本
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