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1、動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的模擬是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個(gè)熱點(diǎn)分支。它被廣泛應(yīng)用到電視廣告,實(shí)時(shí)渲染,3D動(dòng)畫和游戲,裝潢設(shè)計(jì),虛擬場(chǎng)景等。它以其獨(dú)特的魅力在信息社會(huì)中起著重要的作用。一些自然景觀的形狀,如火焰,河流,瀑布,雨,雪,霧等,每時(shí)每刻隨機(jī)的發(fā)生著變化。這一類動(dòng)態(tài)現(xiàn)象很難使用傳統(tǒng)方法建模與模擬。所以模擬動(dòng)態(tài)物體也是一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。一般來說,有兩種建模方法。一種是直接解偏微分方程的方法(比如N-S方程)。由于必須要采用數(shù)值方法,所以一般來說這種
2、方法是非常耗時(shí)的。另一種方法就是使用粒子系統(tǒng)方法建模。就目前而言,粒子系統(tǒng)被看作是模擬不規(guī)則動(dòng)態(tài)物體中最成功的方法。粒子系統(tǒng)將模擬的對(duì)象看成一組相互制約的粒子,它可以利用非常簡(jiǎn)單的體素來構(gòu)造不規(guī)則的物體,而不是用傳統(tǒng)的線、曲面或者多邊形來再現(xiàn)自然景物,同時(shí)粒子系統(tǒng)具有簡(jiǎn)單、快速、實(shí)時(shí)的特點(diǎn),在模擬不規(guī)則物體方面有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。本文主要采用了基于粒子系統(tǒng)的方法對(duì)虛擬場(chǎng)景中噴泉以及導(dǎo)彈的發(fā)射過程進(jìn)行了模擬,主要做了以下工作:
3、(1)闡述了該課題的研究背景、目的及意義,對(duì)國內(nèi)外學(xué)者利用粒子系統(tǒng)原理模擬不規(guī)則物體所取得的成果進(jìn)行了概述。
(2)介紹了文中所用到相關(guān)理論知識(shí)和技術(shù)——計(jì)算機(jī)圖形學(xué)知識(shí)和OpenGL圖形開發(fā)工具。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方面,主要介紹了其研究內(nèi)容及一些應(yīng)用舉例。OpenGL圖形開發(fā)工具方面,主要介紹了其功能及主要工作流程。
(3)深入地研究了粒子系統(tǒng)的基本原理,用數(shù)學(xué)的方法來描述粒子系統(tǒng),并對(duì)粒子系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)進(jìn)行了闡
4、述,詳細(xì)介紹了建立粒子系統(tǒng)模型的步驟和方法,總結(jié)了粒子系統(tǒng)的特點(diǎn),對(duì)粒子系統(tǒng)中粒子的產(chǎn)生、運(yùn)動(dòng)、消亡三大過程都給出了詳細(xì)的說明。
(4)基于粒子系統(tǒng)提出了一種模擬噴泉的方法,分析了噴泉粒子的運(yùn)動(dòng)過程,再分別介紹了粒子的生成、運(yùn)動(dòng)、刪除,最后采用粒子系統(tǒng)的繪制函數(shù)和OpenGL的紋理映射技術(shù)進(jìn)行了繪制,實(shí)現(xiàn)了對(duì)噴泉的模擬。
(5)對(duì)導(dǎo)彈的發(fā)射飛行過程進(jìn)行了模擬,其中包括彈體的繪制、尾焰的繪制、爆炸碎片的繪制,尤
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