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1、游戲AI主要研究如何讓游戲中的生物像人類一樣具有智能行為、思維活動(dòng)或情感等特性??沙掷m(xù)學(xué)習(xí)的游戲AI是現(xiàn)在的研究熱點(diǎn)之一。本文主要做了以下幾個(gè)方面的工作:
1)提出了一種基于 BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)動(dòng)類游戲決策系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法。根據(jù)運(yùn)動(dòng)類游戲的特點(diǎn),利用BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)賦予決策系統(tǒng)進(jìn)化學(xué)習(xí)的能力。同時(shí),利用聚類分析對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,獲得BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練樣本,達(dá)到讓游戲決策系統(tǒng)持續(xù)學(xué)習(xí)的目的。
2)針對(duì)運(yùn)動(dòng)類游戲的特點(diǎn)確定 BP
2、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)。根據(jù)運(yùn)動(dòng)類游戲的特點(diǎn),確定了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中初始權(quán)值、隱含層及激勵(lì)函數(shù)的選取。設(shè)計(jì)了一個(gè)3V3籃球游戲原型作為測(cè)試平臺(tái)與數(shù)據(jù)源。從游戲中獲取玩家數(shù)據(jù)組成樣本,設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)比較了多種訓(xùn)練算法的訓(xùn)練速度與內(nèi)存消耗,并確定本文使用Fletcher-Reeves共軛梯度法。
3)提出兩次聚類的樣本處理方法。利用聚類分析對(duì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,分離運(yùn)動(dòng)類游戲中戰(zhàn)術(shù)傾向不同的矛盾數(shù)據(jù),得到戰(zhàn)術(shù)傾向不同的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)集。然后獲取統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)集下的
3、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類,優(yōu)化樣本分布。最后設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),分別使用經(jīng)過兩次聚類處理后的樣本和原始數(shù)據(jù)作為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訓(xùn)練樣本,從收斂速度和預(yù)測(cè)精度進(jìn)行對(duì)比,驗(yàn)證了兩次聚類方法的有效性。
4)實(shí)現(xiàn)了3V3籃球游戲的決策系統(tǒng)原型。為了驗(yàn)證本文提出方法的有效性,以3V3籃球游戲?yàn)槔瑢⒒?BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)動(dòng)類游戲決策系統(tǒng)應(yīng)用到3V3籃球游戲中,實(shí)現(xiàn)了基于BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的實(shí)時(shí)決策模塊與基于聚類分析的樣本處理模塊。使用原始樣本、單次聚類樣本和二次聚類樣
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