基于軟粒子技術(shù)的煙霧特效模擬.pdf_第1頁(yè)
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1、粒子系統(tǒng)是Reeves于1983年提出,是一種構(gòu)造模糊形狀物體的計(jì)算模型方法。其基本思路是采用大量具有一定特殊屬性的微小粒子圖元作為基本元素,以成千上萬(wàn)個(gè)不規(guī)則且隨機(jī)分布的運(yùn)動(dòng)粒子來(lái)表示不規(guī)則模糊物體。粒子系統(tǒng)被廣泛用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)仿真和三維游戲中煙霧、粉塵、火焰和爆炸等半透明特效的模擬。傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)的粒子通常是基于布告板或點(diǎn)精靈來(lái)構(gòu)造的,而布告板和點(diǎn)精靈這類(lèi)圖元由于其二維特性,使得基于其模擬的各種特效,在與三維場(chǎng)景交互過(guò)程中,會(huì)發(fā)生明

2、顯的線性交叉和很不自然的突然跳變,使得畫(huà)面非常不自然且生硬。為了消除這種人為性,軟粒子的概念于近幾年被提出。軟粒子在傳統(tǒng)二維粒子的基礎(chǔ)上,加入了深度緩存的概念,使得構(gòu)成粒子系統(tǒng)的粒子成為和真實(shí)世界中的微粒一樣的具有全三維特性的粒子?;谲浟W訉?shí)現(xiàn)的特效能夠很好的消除上述視覺(jué)上的線性交叉和突變等不自然因素的影響,以達(dá)到極大增強(qiáng)畫(huà)面的真實(shí)感和視覺(jué)的融入感的效果。
  本文實(shí)現(xiàn)了一種基于GPU運(yùn)算和渲染的軟粒子構(gòu)建方法,運(yùn)用兩種渲染技術(shù)

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