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文檔簡介
1、在MMOG(Massively Multiplayer Online Games)中,玩家之間協(xié)作和互動使MMOG具有更強(qiáng)的競爭性和趣味性。但是在現(xiàn)有的MMOG中,所應(yīng)用的玩家聯(lián)盟策略比較簡單,玩家之間通過簡單的組隊方式來結(jié)成聯(lián)盟,完成單個玩家無法完成的任務(wù),不能夠根據(jù)任務(wù)需求來選擇玩家,因此研究適合MMOG的玩家聯(lián)盟策略具有重要意義。
本文通過對Agent聯(lián)盟策略和方法的研究,提出了適合MMOG中玩家聯(lián)盟的策略和方法。本文主
2、要完成了以下兩方面的工作:
針對MMOG中玩家聯(lián)盟策略存在的問題,提出了一種基于合同網(wǎng)的動態(tài)聯(lián)盟策略,引入玩家適應(yīng)度評估機(jī)制,綜合考慮玩家所具有的能力值,歷史經(jīng)驗值和信用值,計算出玩家的適應(yīng)度值,聯(lián)盟發(fā)起者利用適應(yīng)度值對玩家進(jìn)行初選,減少聯(lián)盟過程消息發(fā)送量,其間協(xié)調(diào)者和候選聯(lián)盟玩家利用改進(jìn)的動態(tài)合同網(wǎng)機(jī)制進(jìn)行協(xié)商。協(xié)調(diào)者收到足夠完成任務(wù)的競標(biāo)時,利用蟻群算法尋找適合完成任務(wù)的玩家聯(lián)盟,通過改進(jìn)蟻群算法中啟發(fā)式函數(shù),將該函數(shù)中玩
3、家能力值和SEC值因素設(shè)置不同權(quán)重,優(yōu)先選擇以前合作過且對任務(wù)適應(yīng)性好的玩家行成聯(lián)盟。
針對游戲環(huán)境中敵方事件與場景的聯(lián)系,采用貝葉斯網(wǎng)絡(luò)對玩家攻擊目標(biāo)選擇進(jìn)行輔助決策。在聯(lián)盟作戰(zhàn)中,如何來選擇目標(biāo)敵人,使得聯(lián)盟整個的協(xié)作更加有效,成為聯(lián)盟作戰(zhàn)的一個重要問題。當(dāng)游戲場景中同時存在多個目標(biāo)敵人時,從復(fù)雜變化的信息中選擇目標(biāo)敵人是很困難的,因此對玩家選擇目標(biāo)提供輔助決策是很必要的。而貝葉斯網(wǎng)絡(luò)在處理概率問題上有明顯優(yōu)勢,因此本文針
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