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1、 位移映射是最近比較流行的一種用于表現(xiàn)物體表面細(xì)節(jié)的模型特效。由于傳統(tǒng)凹凸映射只是單純對(duì)模型表面作貼圖處理,“立體感”并不逼真,很難對(duì)表面細(xì)節(jié)加以顯示。而位移映射改變了網(wǎng)格本身的幾何信息和拓?fù)湫畔?,配合光影效果渲染可以更加逼真的展現(xiàn)物體表面的凹凸細(xì)節(jié),使場(chǎng)景和物體更具有真實(shí)感?! ”疚尼槍?duì)三維游戲展現(xiàn)細(xì)致物體表面的需要,提出一種快速自適應(yīng)網(wǎng)格細(xì)分算法,并運(yùn)用該算法實(shí)現(xiàn)位移映射表示物體表面的凹凸紋理細(xì)節(jié)。本文首先對(duì)表現(xiàn)物體表面細(xì)節(jié)的三
2、維真實(shí)感圖形的三種不同技術(shù)——紋理映射、凹凸映射和位移映射分別進(jìn)行了介紹,并詳細(xì)描述了位移映射的實(shí)現(xiàn)原理和過(guò)程;其次對(duì)自適應(yīng)細(xì)分算法進(jìn)行了研究,基于三角網(wǎng)格提出了自適應(yīng)Loop細(xì)分算法的一種新的實(shí)現(xiàn)方法;最后將該自適應(yīng)細(xì)分方法用于位移映射技術(shù),并在三維游戲引擎中進(jìn)行了實(shí)現(xiàn),文章還對(duì)渲染技術(shù)進(jìn)行了一定探討。在自適應(yīng)細(xì)分算法的實(shí)現(xiàn)上,本文提出一種基于面的二-四叉樹(shù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用類似Red-Green三角形法的方法來(lái)解決Crack現(xiàn)象,和采用
3、Mask、虛擬點(diǎn)技術(shù)來(lái)計(jì)算新分裂點(diǎn)的幾何位置,在空間復(fù)雜度、時(shí)間復(fù)雜度上取得平衡,用較少的空間冗余換取了計(jì)算的簡(jiǎn)化,且能快捷的實(shí)現(xiàn)由高層細(xì)分向底層細(xì)分的回溯,快速的實(shí)現(xiàn)了不同視角的三維構(gòu)建?! ”疚奶岢龅姆椒ㄝ^好地實(shí)現(xiàn)了具有豐富表面細(xì)節(jié)模型的凹凸真實(shí)感,并較好的解決了圖形細(xì)化中場(chǎng)景大、復(fù)雜度高、硬件空間占用大、運(yùn)行時(shí)間等問(wèn)題,能夠很好地滿足三維游戲中對(duì)場(chǎng)景、物體高逼真表面細(xì)節(jié)的要求及快速生成和渲染。本文提出的方法可以應(yīng)用在三維游戲引擎
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