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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著角色動(dòng)畫在電影游戲等行業(yè)的大量應(yīng)用,人體動(dòng)畫合成研究已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中一個(gè)重要的研究領(lǐng)域。三維人體動(dòng)畫合成技術(shù)從傳統(tǒng)的依賴動(dòng)畫師經(jīng)驗(yàn)的手工制作到結(jié)合運(yùn)動(dòng)捕獲設(shè)備合成的三維動(dòng)畫,均無(wú)法解決人體動(dòng)畫合成的實(shí)時(shí)低成本獲取問(wèn)題,直到微軟推出Kinect設(shè)備。
針對(duì)Kinect設(shè)備的特點(diǎn),本文在基于Kinect的實(shí)時(shí)人體動(dòng)畫合成和運(yùn)動(dòng)重定向方面開展了一系列的工作。主要內(nèi)容如下:
1)在將Kinect捕獲的低維控
2、制信號(hào)重建為一個(gè)高維人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)過(guò)程中,針對(duì)搜索時(shí)間的問(wèn)題,提出了基于鄰居圖的搜索算法查找最近合成的兩個(gè)運(yùn)動(dòng),以及基于K-D樹的加速匹配算法查找k個(gè)相似數(shù)據(jù)。
2)提出了一種改進(jìn)后的圖聚集算法自動(dòng)提取3D模型的線性骨架。針對(duì)骨架間的節(jié)點(diǎn)匹配問(wèn)題,提出了一種基于人體骨架特征的關(guān)節(jié)點(diǎn)匹配算法。
3)提出了基于四個(gè)末端約束的運(yùn)動(dòng)重定向方法消除運(yùn)動(dòng)合成過(guò)程中的滑步、雙腳懸空以及雙腳嵌入地面等運(yùn)動(dòng)失真現(xiàn)象。
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