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文檔簡介
1、毛發(fā)建模、渲染繪制及運動模擬是毛發(fā)模擬中相互獨立而又密切相關(guān)的三個方面。近年來,人們在毛發(fā)模擬方面取得了許多突破性的進(jìn)展,特別足在渲染繪制算法及復(fù)雜發(fā)型建模方面提出了一些切實可行的新方案并得到了很多逼真的靜態(tài)效果。與之不相稱的足毛發(fā)運動模擬算法卻沒能取得很多進(jìn)展,特別是在復(fù)雜發(fā)型的運動模擬方面更是毫無新意。本文足在總結(jié)前人對毛發(fā)模擬所做的工作的基礎(chǔ)上,建立了一個實時發(fā)型動畫模擬系統(tǒng)。 本文首先研究了毛發(fā)的力學(xué)機械模型。對于給定的
2、初始發(fā)型,在頭部和初始發(fā)型周圍定義一個晶格。然后構(gòu)建一個機械模型,為晶格提供包含在其中的毛發(fā)相關(guān)的機械行為。這一機械模型足基于一個建立在晶格結(jié)點上的粒子系統(tǒng)。一些特殊類型的粒子相互作用來表現(xiàn)品格上的毛發(fā)串的機械行為。碰撞通過斥力直接作用于品格結(jié)點,斥力來自于一個表現(xiàn)頭部和肩膀的簡單的元球。用元球模型處理毛發(fā)和身體表面之間碰撞。 然后是自由變形的研究。我們用自由變形模擬毛發(fā)。繪制的時候,毛發(fā)串的當(dāng)前位置或任何其他表現(xiàn)特征最終由晶格
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