

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文檔簡介
1、<p> 試論MAYA中蒙皮技術(shù)運(yùn)用的基本原則 </p><p><b> 摘 要</b></p><p> 三維動(dòng)畫技術(shù)越來越成熟,軟件越來越多,而 Maya在3D動(dòng)畫軟件中起到很重要的地位。在角色設(shè)定中,為動(dòng)畫所作的準(zhǔn)備工作里的最后一道工序就是蒙皮,蒙皮直接影響到后面調(diào)動(dòng)作。Maya中蒙皮分為平滑綁定與剛性綁定兩種方式,兩種綁定方式基于不同的控制
2、原理,蒙皮的幾種方法都是其他軟件不能及的,蒙皮后對關(guān)節(jié)刷權(quán)重,不讓關(guān)節(jié)間互相影響。用Maya做出來的動(dòng)畫片很逼真。Maya——三維動(dòng)畫軟件作為最新的影像制作工具,而蒙皮又是Maya中軟件中強(qiáng)大功能之一,最終使動(dòng)畫影像增加無窮藝術(shù)魅力。</p><p> 本文是我以Maya中蒙皮技術(shù)的基本運(yùn)用與制作動(dòng)畫短片的具體實(shí)踐,談?wù)勎覍aya蒙皮技術(shù)運(yùn)用的一點(diǎn)體會(huì)。</p><p> 關(guān)鍵詞:蒙
3、皮 權(quán)重 平滑綁定 剛性綁定</p><p> MAYA theory in the basic principles of the technical application efficiency</p><p> Abstract: 3D animation techniques and software increasingly more and more ma
4、ture, Maya in 3D animation software plays a very important role. Set in the role of animation, the preparation of the work of the last procedure is directly affects the skin, skin behind the transfer. Maya of skin smooth
5、 and rigid binding bound into two ways, two kinds of control ways based on different binding principle, methods of skin is other software, can brush on joint weight after skin, don't let joint between mut</p>
6、<p> This is my Maya with the basic use of skin with the concrete practice of the animation film, talk about my application for Maya efficiency.</p><p> Key words: Rigging Weight Smooth bound Rigid
7、 binding</p><p><b> 目 錄</b></p><p> 第1 章 前 言1</p><p> 第 2 章 蒙皮在MAYA里的運(yùn)用2</p><p> 2.1什么是蒙皮2</p><p> 2.2前期材料的準(zhǔn)備2</p><p>
8、 2.2.1模型結(jié)構(gòu)的檢測2</p><p> 2.2.2文件結(jié)構(gòu)的檢測4</p><p> 2.3蒙皮基礎(chǔ)的運(yùn)用5</p><p> 2.4骨骼蒙皮刷權(quán)重8</p><p> 第 3 章 蒙皮在《海底總動(dòng)員》運(yùn)用13</p><p><b> 結(jié) 論16</b></
9、p><p><b> 致 謝17</b></p><p><b> 參考文獻(xiàn)18</b></p><p><b> 第1 章 前 言</b></p><p> 近幾年來三維動(dòng)畫軟件是越來越多,市場競爭很大,各軟件公司都在不斷開發(fā)和更新,僅相關(guān)軟件會(huì)越來越人性化,而m
10、aya在三維動(dòng)畫中是主流的動(dòng)畫軟件。能夠創(chuàng)造出有骨、有肉、有神的數(shù)字角色是每個(gè)CG藝術(shù)家的夢想。數(shù)字角色是否具有神韻,考驗(yàn)的是動(dòng)畫制作者對生活、對生命的理解。數(shù)字角色要具備骨和肉則要求制作者對于角色的形體和運(yùn)動(dòng)機(jī)能有著充分的把握。除此之外,角色是否有真實(shí)感,關(guān)鍵在于皮膚的設(shè)計(jì)與制作,也就是對動(dòng)畫軟件中蒙皮技術(shù)的熟練而有創(chuàng)造性的掌握是至關(guān)重要的。</p><p> 蒙皮是動(dòng)畫準(zhǔn)備工作中的最后一道工序,這道工序后,
11、就可以做動(dòng)作設(shè)計(jì)了,如果蒙皮工作沒做好,以后動(dòng)畫就麻煩,所以蒙皮很重要。我將從《海底總動(dòng)員》這部動(dòng)畫短片為例,對蒙皮的基礎(chǔ)運(yùn)用作一般介紹,并以其中的主要角色制作過程來具體說明maya蒙皮中技術(shù)是如何運(yùn)用的。</p><p> 第 2 章 蒙皮在MAYA里的運(yùn)用</p><p><b> 2.1什么是蒙皮</b></p><p> 在角色設(shè)
12、定中,為動(dòng)畫所作的準(zhǔn)備工作里的最后一道工序就是蒙皮。所謂蒙皮就是用蒙皮工具將角色的模型同我們角色所做的骨骼系統(tǒng)幫定在一起的過程。經(jīng)過這道工序后,數(shù)字角色的可渲染的精細(xì)模型就真正能制作成動(dòng)畫了。</p><p> 骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為Bind Pose。蒙皮后,骨骼的運(yùn)動(dòng)會(huì)引起皮膚的變形。但是,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)不恰當(dāng)?shù)淖冃?,這就需要對骨骼或皮膚做相應(yīng)的修改,此時(shí)可以運(yùn)用相關(guān)命令使骨骼恢復(fù)綁定姿勢,然后斷開骨
13、骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)。在Maya中,可以隨時(shí)把骨骼和皮膚斷開或重新連接。</p><p> 蒙皮的方式有直接蒙皮( 柔性蒙皮,剛性蒙皮 )和間接蒙皮(把晶格或包裹變形與柔性蒙皮或剛性蒙皮聯(lián)合使用)。</p><p> 2.2前期材料的準(zhǔn)備</p><p> 在蒙皮之前,我們需要充分地檢查模型和骨骼的狀態(tài)。保證模型和骨骼系統(tǒng)以最正確的狀態(tài)幫定在一起,這樣以后的動(dòng)畫
14、制作中才不至于出現(xiàn)異常的狀態(tài)。</p><p> 2.2.1模型結(jié)構(gòu)的檢測</p><p> 我們首先要測試角色的模型適不適合制作動(dòng)畫,或者說角色會(huì)不會(huì)由于模型的緣故使得綁定之后無法完成預(yù)定的動(dòng)作。</p><p> 模型的適不適合做動(dòng)畫,我們主要從模型的布線方面去分析。在動(dòng)畫制作中,凡是角色模型需要彎曲或褶皺的地方必須要有足夠的線劃分供變形系統(tǒng)處理。除了要含
15、有足夠數(shù)量的線劃分外,還要考慮線的走向。(如圖2-1)</p><p><b> 圖2-1</b></p><p> 分析完模型的布線后。還要看下模型是否“干凈整潔”就是模型除了必要的歷史信息外不含沒用的歷史信息。</p><p> 皮膚和骨骼連接的綁定也是一種變形工具,所以一旦將模型綁定在骨骼上以后,就不能刪除模型的歷史信息,或則模型與
16、骨骼將會(huì)斷開幫定的關(guān)系。所以我們在綁定或用變形器變形前都要?jiǎng)h除無用的歷史信息,選擇模型調(diào)用菜單Edit/Delete by Type/History命令。還要把模型的變換參數(shù)都調(diào)整到0的狀態(tài)。選擇模型,點(diǎn)擊菜單命令Modify/Freeze Transformations。(如圖2-2)</p><p><b> 圖2-2</b></p><p> 2.2.2文件
17、結(jié)構(gòu)的檢測</p><p> 為了方便將來場景的管理,也為方便其他工作人員快速的找到需要的模型物體,我們就給模型創(chuàng)建容易辨別的名稱。</p><p> 模型管理,選擇每個(gè)類型所包含的所有模型,點(diǎn)擊菜單命Edit/Group創(chuàng)建成組,將組名改為模型的名稱。最后改成一個(gè)大組。</p><p> 骨骼管理,一個(gè)人物角色,有很多運(yùn)動(dòng)的骨節(jié)點(diǎn),我們系統(tǒng)的默認(rèn)命名Join
18、t1、Join2方式,那么在編輯蒙皮變形時(shí)就簡單,骨節(jié)點(diǎn)的名稱沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。</p><p> 接下來整理骨骼動(dòng)力學(xué)裝置,將所以創(chuàng)建的IK手柄,都用Locator等進(jìn)行規(guī)范命名,將動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)整成一個(gè)組并命名。(如圖2-3)</p><p><b> 圖2-3</b></p><p> 2.3蒙皮基礎(chǔ)的運(yùn)用</p><
19、p> 綁定是將角色的模型同角色的骨骼建立聯(lián)系或程,經(jīng)過幫定,角色的骨骼就可以控制模型進(jìn)行動(dòng)畫制作了。</p><p> Maya提供了兩種綁定方式,一個(gè)是Smooth Bind平滑綁定和Rigid Bind剛性綁定。兩種綁定的方式基于不同的控制原理,可以選擇不同的綁定方式。</p><p> 下面我就用這兩種方式來講解,如果要把模型綁定在整個(gè)骨骼上,選擇任意的骨骼,系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)
20、把模型綁定在整個(gè)骨骼上,如果要把皮膚綁定在部分骨骼上,則需要精確地選擇每個(gè)綁定的關(guān)節(jié)。</p><p> 選擇骨架以及模型,用菜單Skin/Bind Skin/Smooth Bind命令或者Skin/Bind Skin/Rigid Bind命令。(如圖2-4)</p><p><b> 圖2-4</b></p><p> 在Bind to
21、右側(cè)選項(xiàng)中可以選擇Complete Skeleton和Selected Joints兩個(gè)選項(xiàng),前者表示將角色的模型綁定到所有骨骼上,后者是將模型綁定到選擇的骨節(jié)點(diǎn)上。</p><p> Bing Method有兩個(gè)選項(xiàng),Closest Joint和Closest Distance方式,前一個(gè)決定一個(gè)點(diǎn)只能在層級上最接近的骨節(jié)控制;后一個(gè)決定一個(gè)點(diǎn)被距離它最近的骨節(jié)控制。(如圖2-5)</p>&l
22、t;p><b> 圖2-5</b></p><p> Bind Method選擇Closest Point系統(tǒng)自動(dòng)為每個(gè)關(guān)節(jié)創(chuàng)建一個(gè)Jointclusters,并把每個(gè)關(guān)節(jié)附近的點(diǎn)分配到相應(yīng)的關(guān)節(jié)簇中,從而使關(guān)節(jié)簇可以控制皮膚點(diǎn)組。</p><p> 選擇Parition Set以區(qū)域組蒙皮方式進(jìn)行蒙皮,并且激活 Partition 視窗變?yōu)橛行?,從中可?/p>
23、選取蒙皮專用的區(qū)域組。對于區(qū)域組蒙皮而言,區(qū)域中組的數(shù)目應(yīng)與關(guān)節(jié)的數(shù)目相等,這一點(diǎn)是相當(dāng)重要的。</p><p> 用BindSkin則模型被綁定在骨骼上,此時(shí)皮膚的變換屬性被鎖定,不能移動(dòng)或縮放皮膚,但可以顯示皮膚組點(diǎn)的顏色。</p><p> 有時(shí)需要重新修改骨骼,重新設(shè)置骨骼的綁定姿勢或?qū)ζつw做進(jìn)一步的建模。這時(shí)首先需要將骨骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)斷開,然后進(jìn)行必要的修改,修改完后,再
24、重新連接皮膚與骨骼。點(diǎn)擊菜單Skin/Detach Skin。(如圖2-6)</p><p><b> 圖2-6</b></p><p> 在History下拉列表中可以根據(jù)實(shí)際的需要執(zhí)行Delete History、Keep History或者Back History中的任意一項(xiàng)。</p><p> Delect History用于將斷
25、開皮膚,將皮膚恢復(fù)未變形時(shí)的位置,并且刪除所有未使用的關(guān)節(jié)簇。</p><p> Keep History用于將斷開皮膚將皮膚恢復(fù)至未變形時(shí)的位置。但不刪除未使用的關(guān)節(jié)簇。</p><p> Bake History用于將斷開皮膚并且刪除所有未曾使用過的關(guān)節(jié)簇。但不能將皮膚恢復(fù)未變形時(shí)的位置。</p><p> Coloring選項(xiàng)中Remove Joint
26、Colors復(fù)選框?qū)⒃跀嚅_皮膚與骨骼之間的關(guān)聯(lián)時(shí)刪除關(guān)節(jié)的顏色。</p><p> 單擊Detach執(zhí)行斷開。此時(shí),因?yàn)槠つw的變換屬性被解鎖,所以可以使用變換工具移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。</p><p> 當(dāng)骨骼被蒙皮之后,骨骼的運(yùn)動(dòng)同時(shí)引起皮膚的變形。但是,當(dāng)骨骼恢復(fù)到綁定姿勢時(shí),皮膚也會(huì)恢復(fù)成未變形時(shí)的形狀。因此我們需要恢復(fù)骨骼的綁定的姿勢(如添加網(wǎng)格曲肌時(shí)) 就可以執(zhí)行Sking/
27、Go To Bind Pose來恢復(fù)綁定姿勢。Preserve Skin Groups可以在保持皮膚組的情況下斷開或重新連接皮膚,而無需重新進(jìn)行蒙皮操作。</p><p> Detach skeleton命令,可以執(zhí)行骨骼中任意關(guān)節(jié), Detach Selected Joints命令,則需要精確地執(zhí)行斷開處的關(guān)節(jié)。則整個(gè)皮膚或被斷開關(guān)節(jié)影響的皮膚將恢復(fù)成未變形時(shí)的形狀。并且皮膚的變換屬性被解鎖,可以運(yùn)用變換工具
28、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。</p><p> 修改完成以后,可以使用相應(yīng)的命令重新連接皮膚。根據(jù)斷開皮膚時(shí)所使用的命令,執(zhí)行對應(yīng)的皮膚連接命令。執(zhí)行骨骼中任意的關(guān)節(jié), Preserve Skin Groups/Reattach Skeleton命令連接皮膚。</p><p> 2.4骨骼蒙皮刷權(quán)重</p><p> 我就從做動(dòng)畫短片里的實(shí)力來簡單介紹下,我們就從開
29、始一步一步做,這樣不容易出錯(cuò)。首先導(dǎo)入模型和骨骼,要把骨骼綁定在模型上,那我們先要選擇所有骨骼在選擇模型,選取骨骼的根關(guān)節(jié),系統(tǒng)默認(rèn)的名稱為Joint 1。(如圖2-7)</p><p><b> 圖2-7</b></p><p> 按住Shift鍵,執(zhí)行模型人物,然后,執(zhí)行Skin/Bind Skin/Smooth Bind命令,模型人物被以平滑蒙皮方式賦予骨骼
30、物體,現(xiàn)在我們就不能移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚了,也不能刪除歷史記錄了,所以在蒙皮前,我們就要做好前期檢查,以免后面出錯(cuò)麻煩。(如圖2-8)</p><p><b> 圖2-8</b></p><p> 執(zhí)行Skin/Edit Smooth Skin/Paint Skin Weights Tool命令,會(huì)彈出一個(gè)對話框,這個(gè)對話框就是刷權(quán)重對話框,打開Tool Sett
31、ings對話框。在對話框中,打開Skin Paint在Influence卷展欄中,顯示所有的關(guān)節(jié)名稱,這里面我們所以關(guān)節(jié)名稱都在,要刷那個(gè)就選擇關(guān)節(jié)名稱就好,在用權(quán)重筆刷工具刷,那里有問題就刷那里。(如圖2-9)</p><p><b> 圖2-9</b></p><p> 在權(quán)重顯示模式下,通過在權(quán)重工具面板中選擇適當(dāng)?shù)男袨槟J?,用?quán)重筆在模型表面進(jìn)行噴涂調(diào)整權(quán)
32、重。權(quán)重顯示下,物體表面的黑色和白色代表著該區(qū)域的權(quán)重狀態(tài)。顏色越白,受影響的力度越大, 反之越黑,</p><p> 受影響力度越小。(如圖2-10)</p><p><b> 圖2-10</b></p><p> 運(yùn)用Paint Skin Weights Tool,涂抹關(guān)節(jié)的折痕區(qū)域,蒙皮后有很多關(guān)節(jié)會(huì)互相影響,這些地方我們都要涂抹,
33、多數(shù)在相連的關(guān)節(jié)處;(如圖2-11)結(jié)果Paint Skin Weights Tool為改變關(guān)節(jié)的影響力度提供了一種直觀的方法。</p><p><b> 圖2-11</b></p><p> 在Paint Operation選項(xiàng)中Add可以增加對鄰近關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度;Scale可以減小對遠(yuǎn)離關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度;Smooth可以平滑關(guān)節(jié)的影響力度。用這幾種方法,
34、在受影響的關(guān)節(jié)涂抹就好了。動(dòng)下骨骼看看有影響到其他沒,沒有就涂抹好了。</p><p> 第 3 章 蒙皮在《海底總動(dòng)員》運(yùn)用</p><p> 動(dòng)畫影片《海底總動(dòng)員》的場景中大量運(yùn)用maya技術(shù)。制作77000條水母的動(dòng)畫無論對技術(shù)人員還是藝術(shù)家來說都是一項(xiàng)最為巨大的挑戰(zhàn)。這種粉色半透明的水母最需要的就是耐心和技巧,可以說,水母的出現(xiàn)跨出了動(dòng)畫海洋生物的一大步。他的蒙皮技術(shù)可以說非常
35、好。(如圖3-1)</p><p><b> 圖3-1</b></p><p> 片中的角色運(yùn)用的蒙皮技術(shù)時(shí)非常好,讓每一個(gè)角色都活靈活現(xiàn)的,不關(guān)是表情,還是動(dòng)作都是那么流暢,這些水下的海底世界是那么的美麗。</p><p> Maya創(chuàng)作首先要對maya技術(shù)有充分的了解和掌握。首先想到他自由創(chuàng)作虛擬能力,但技術(shù)的使用都有局限性。動(dòng)畫中柔
36、性蒙皮技術(shù)很多,在平滑綁定的角色進(jìn)行編輯時(shí),需要通過權(quán)重分配工具調(diào)整骨骼對于模型上點(diǎn)的控制權(quán)重,小丑魚的每個(gè)細(xì)節(jié)都是非常逼真柔軟的。在關(guān)節(jié)受影響的地方就要對涂抹,讓其關(guān)節(jié)不受其他影響,這樣運(yùn)動(dòng)才不穿綁。剛性用到的較少,剛性綁定必須在關(guān)節(jié)的位置創(chuàng)建晶格物體來幫助骨骼的運(yùn)動(dòng)。(如圖3-2)</p><p><b> 圖3-2</b></p><p> 動(dòng)畫片《海底總動(dòng)
37、員》整個(gè)影片的表情動(dòng)畫很多,表情也要蒙皮技術(shù)很好,才能做出豐富的表情來,表情動(dòng)畫也是是動(dòng)畫,現(xiàn)在的動(dòng)畫中表情動(dòng)畫越來越多,技術(shù)越來越好,這些都要前期蒙皮做好,后面才不會(huì)影響到表情,有因此在影片創(chuàng)作中如何運(yùn)用maya數(shù)字技術(shù),發(fā)揮他的影像造型優(yōu)勢及工業(yè)著作流程都需要?jiǎng)?chuàng)作人員的探討,所有與三維數(shù)字有關(guān)的制作內(nèi)容,要從maya部分。二維手繪部分,后期合成幾個(gè)部分,從技術(shù)制作,藝術(shù)追求。制作周期等幾個(gè)角度來把握整個(gè)創(chuàng)作。(如圖3-3)</
38、p><p><b> 圖3-3</b></p><p> 在動(dòng)畫片《海底總動(dòng)員》中使用的maya技術(shù),柔性蒙皮技術(shù)表現(xiàn)很多,小丑魚表情就用了很多平滑綁定,這樣更以人化,maya技術(shù)應(yīng)用優(yōu)勢在一定的程度上受到限制。三維技術(shù)在動(dòng)畫影像逼真的深度空間密度,在具有空間感、神秘感的海底世界發(fā)揮的淋漓盡致。由于逼真動(dòng)作,必然也帶來了鏡頭畫面內(nèi)和外運(yùn)動(dòng)密度的逼真,也是此影片中may
39、a三維動(dòng)畫創(chuàng)作的主要探索目標(biāo)。(如圖3-4)</p><p><b> 圖3-4</b></p><p><b> 結(jié) 論</b></p><p> 蒙皮是Maya動(dòng)畫技術(shù)中非常重要的部分。它的幾種方法Bind Skin Detach Skin Go To Bind Pose是其它軟件所不能及的,它可以做出非
40、常逼真的畫面效果給人以視覺上的享受。</p><p> 本論文略述了三維動(dòng)畫軟件maya中的蒙皮,應(yīng)用到蒙皮基礎(chǔ)知識與動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作的實(shí)例。若想用maya把動(dòng)作做到很豐富,前期就要把蒙皮做好,蒙皮前先要做好文件與模型結(jié)構(gòu)的檢測。maya提供的兩種綁定方式平滑綁定與剛性綁定,基于不同的控制原理,兩種方法結(jié)合使用,做到剛?cè)岵⑦M(jìn)。綁定完成后就刷權(quán)重,如何讓角色在運(yùn)動(dòng)時(shí)合理,需要通過權(quán)重分配工具調(diào)整骨骼對模型上的控制權(quán)重
41、。蒙皮做好動(dòng)作就輕松了,做出的動(dòng)作就不易穿幫。</p><p> 影視動(dòng)畫不斷的創(chuàng)新,永遠(yuǎn)是我們的追求,我們希望在影視動(dòng)畫中不斷的摸索前進(jìn),也在軟件技術(shù)上有質(zhì)的飛躍。做出好的影視動(dòng)畫跟人們視覺上的享受,這是給我們動(dòng)畫專業(yè)者最大的回報(bào),我相信中國影視動(dòng)畫未來一片光明。</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 時(shí)光飛逝,
42、轉(zhuǎn)眼間到了畢業(yè)的時(shí)間,心中無限感慨,回想四年的大學(xué)生活,從剛?cè)雽W(xué)時(shí)的青澀與彷徨,經(jīng)過四年的生活學(xué)習(xí)歷練,我已經(jīng)具備了一名合格的大學(xué)生所應(yīng)有的素質(zhì)。</p><p> 在此次畢業(yè)論文的設(shè)計(jì)中,無論從選材,構(gòu)思,策劃,撰寫到最后的定稿,劉能強(qiáng)教授都給我提供了寶貴的意見和細(xì)心的教導(dǎo),使我對四年的動(dòng)畫學(xué)習(xí)有了更深層次的理解,也為我將來從事動(dòng)畫方面的工作打下了一個(gè)良好的基礎(chǔ),滴水之恩,當(dāng)涌泉相報(bào),我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記劉能強(qiáng)教授
43、對我無微不至的關(guān)懷。 </p><p> 給我印象深刻的是,劉能強(qiáng)教授嚴(yán)肅的科學(xué)態(tài)度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神,精益求精的工作作風(fēng),深深地感染和激勵(lì)著我。在此謹(jǐn)向程國英教授致以誠摯的謝意和崇高的敬意。</p><p> 同樣,感謝****老師給與我生活,學(xué)習(xí)上的幫助。此次論文設(shè)計(jì)的過程中,在某些關(guān)鍵的環(huán)節(jié)中,我都和同學(xué)經(jīng)歷了縝密的思考和激烈的討論,在寫作過程中給了我很大的啟發(fā),同樣致以我最高的
44、謝意。</p><p> 還有,感謝我最親愛的父母,給與我學(xué)習(xí)生活上的幫助,你們數(shù)十年含辛茹苦、無私的關(guān)愛和奉獻(xiàn),給與了我拼搏奮斗的精神力量,讓我在漫長的求學(xué)之路上取得了優(yōu)異的成績。</p><p> 最后,感謝全校老師領(lǐng)導(dǎo)給我的支持與幫助,在這四年里我在校學(xué)到了一生都能用到的知識。</p><p> 時(shí)間在你我腳下匆匆流過,我們應(yīng)該學(xué)會(huì)珍惜,珍惜眼前美好的生
45、活,</p><p> 相信,我們的未來會(huì)更加美好!</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> [1] 尹武松.Maya應(yīng)用從入門到精通[M].北京:科海電子出版社 .2007.05. 第一版</p><p> [2] 陳明.MAYA ANIMATION動(dòng)畫卷[M].設(shè)定.北京:中國電影出版社
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