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文檔簡介
1、<p> 一般學習模型下親社會媒體接觸對親社會行為傾向影響的研究</p><p> 【摘 要】隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展和電腦的普及,媒體接觸成為人們生活中的普遍現(xiàn)象,對人們的行為也產(chǎn)生了重要影響,媒體接觸也進入了心理學研究者的視野。已有的關(guān)于媒體接觸的研究中,大部分都是依據(jù)一般攻擊模型進行的關(guān)于暴力媒體接觸對個體負面影響的研究,鑒于親社會媒體接觸會對個體產(chǎn)生正面影響,研究者在此基礎(chǔ)上提出了一般學習模型,并
2、進行了相關(guān)的研究進行驗證。 </p><p> 【關(guān)鍵詞】一般學習模型;媒體接觸;親社會行為傾向 </p><p> 隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展和電腦的普及,人們在日常生活中面臨媒體各式各樣的媒體,這些媒體不僅給人們的娛樂方式帶來了變化,也給人們的行為傾向帶來了改變。電腦作為現(xiàn)代媒體的主要代表,它在現(xiàn)代的人們生活中扮演著越來越重要的作用,對于現(xiàn)在的年輕一代來說,他們使用電腦的一項主要內(nèi)容就是玩
3、電腦游戲,電腦游戲成為他們生活中不可缺少的一部分。 </p><p> 近年來,電腦游戲等媒體接觸逐漸進入了心理學研究者的視野,成為心理學研究領(lǐng)域的一項重要內(nèi)容。但是,目前大部分研究者關(guān)注的是暴力媒體接觸對人們反社會行為傾向的影響,有研究表明暴力電腦游戲會導致被試攻擊性認知、攻擊情感的提高和攻擊行為的增加。大部分暴力媒體接觸對反社會行為傾向的研究是根據(jù)一般攻擊模型(General AggressionModel
4、,GAM)進行解釋的,該模型闡明了暴力媒體接觸對攻擊相關(guān)變量的影響機制。與此對應,需要引起我們注意的是,在我們的生活中不僅僅只有暴力媒體,同時還存在很多非暴力媒體,這其中就包括一些親社會媒體。在親社會媒體接觸對親社會行為的研究中,國外研究者提出了一般學習模型(The general learning model,GLM)。 </p><p> 一、一般學習模型的理論觀點 </p><p>
5、; 近年來,鑒于一般攻擊模型并不能解釋一些親社會媒體接觸對個體成長的積極影響,因而研究者在此基礎(chǔ)之上重新構(gòu)建了針對不同媒體接觸對個體行為傾向影響的一般學習模型,而這也為研究不同類型媒體接觸對個體行為的不同影響及其心理機制提供了新的概念框架,GLM認為外界的刺激都會通過一些學習機制對個體產(chǎn)生短期和長期的影響。一般學習模型認為,個體變量和環(huán)境變量的交互作用會激活個體的認知、情感和生理喚醒等這些內(nèi)部狀態(tài),而這種內(nèi)部狀態(tài)會影響個體對當前行為的
6、評價決策過程,從而影響個體最終的行為。在行為后果的反饋中,個體會實現(xiàn)行為的學習,這一學習過程可以影響個體變量,也可以對環(huán)境變量造成影響,從而構(gòu)成循環(huán)的學習過程,從而出現(xiàn)媒體接觸的即時效應。而長期保持某一種類型的媒體接觸,可以改變個體的認知、態(tài)度、對客體的知覺方式和情感模式,最后會改變個體的人格特質(zhì),也就是會出現(xiàn)媒體接觸的長時效應,而這種人格的改變也會接下來影響特定情境中個體的認知、情感以及行為傾向。 </p><p&
7、gt;<b> 二、相關(guān)研究 </b></p><p> 依據(jù)一般學習模型假設(shè),任何外界刺激(包括媒體接觸)通過幾種學習機制會對個體產(chǎn)生短時效應和長時效應,在親社會視頻游戲中,被試玩以互相幫助和支持的非暴力方式游戲的游戲角色會增加個體短時和長時的親社會行為。當前國內(nèi)外的研究者做了大量關(guān)于暴力媒體接觸對反社會相關(guān)變量影響的研究,但是關(guān)于親社會媒體接觸對親社會相關(guān)變量影響的研究還很少見,只有
8、在國外進行了部分研究。2009年Gentile等人做了三個關(guān)于親社會媒體接觸(親社會視頻游戲)的研究。第一個研究是一個相關(guān)研究,研究的被試是727名新加坡中學生,研究接觸親社會視頻游戲(prosocial game exposure)對親社會行為的影響,考查數(shù)據(jù)的時間是2007年3月至5月。研究中Gentile對親社會行為定義為:那些意圖幫助他人的行為。研究中研究者使用游戲經(jīng)驗調(diào)查問卷,調(diào)查被試最經(jīng)常玩的三款視頻游戲,評定每周花在視頻游
9、戲的時間(小時數(shù))和游戲者在視頻游戲中意圖幫助他人的頻率(7點量表)。每名被試親社會視頻游戲接觸程度是這樣計算的:游戲時間乘以游戲中意圖幫助他人的頻率,然后再除以3。從以下四個方面評估親社會行為:助人行為、合作與分享、特質(zhì)同情、</p><p> 第二個研究是2009年Gentile 等人做的一個縱向研究,研究在日本進行,被試是日本的兒童和青少年,研究者采用縱向研究來驗證親社會視頻游戲接觸是否會影響一段時間后被
10、試的親社會行為。采用下面的方法來評估被試的親社會游戲接觸程度,要求被試對自己過去一個月里經(jīng)歷的含有以下兩種親社會性質(zhì)的視頻游戲的頻率(從1“根本沒有”到5“經(jīng)?!保┻M行評定,一種親社會性質(zhì)的游戲室是玩家?guī)椭幱诶Ь持械娜?,另一種是在游戲場景中表達友好、親密的關(guān)系。通過被試對自己過去一個月做的親社會行為的頻率的評定范圍從1(根本沒有)到5(經(jīng)常),來完成親社會行為的評估。研究中包括兩次親社會游戲接觸和親社會行為的測量,首先在第一段時間里對
11、被試親社會游戲接觸和親社會行為進行測量,然后在3至4個月后也就是第二段時間再對被試親社會游戲接觸和親社會行為進行第二次測量。研究的結(jié)果表明,親社會游戲接觸和親社會行為二者之間存在著雙向聯(lián)系,一方面玩親社會游戲會增加被試的親社會行為傾向,而另一方面被試的親社會行為傾向又會使被試選擇親社會視頻游戲。 </p><p> 第三個是2009年Gentile 等人做的實驗研究,研究者通過實驗驗證了:經(jīng)歷親社會視頻游戲情境
12、的被試增加了其親社會行為, 經(jīng)歷暴力視頻游戲情境的被試增加了攻擊相關(guān)的行為。實驗中研究者所選用的親社會視頻游行、中性游戲和暴力視頻游戲是適合每名被試的。親社會視頻游戲中包含著親社會性質(zhì)的內(nèi)容,暴力視頻游戲包含著暴力性質(zhì)的內(nèi)容。實驗中被試平均年齡19.2歲的161名美國大學生,被試玩每種視頻游戲的時間是20分鐘,其結(jié)果表明:相對于中性游戲和暴力視頻游戲,經(jīng)歷親社會視頻游戲情境的被試對同伴的幫助行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試。經(jīng)歷暴力視
13、頻游戲情境的被試對同伴的傷害行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試。 2009年德國的Greitemeyer以大學生為被試,設(shè)計了3個實驗來考察親社會性質(zhì)的歌曲對親社會行為傾向的影響,每個實驗中隨機將被試分為兩組,一組聽親社會性質(zhì)的歌曲,另一組聽中性歌曲。第一個實驗通過詞干補筆任務表明了聽親社會性質(zhì)歌曲增加了個體親社會認知,第二個實驗通過狀態(tài)共情評定表明了聽親社會性質(zhì)的歌曲增加了個體更多的人際間的共情。第三個實驗通過評估助人行為表明了
14、聽親社會性質(zhì)的歌曲增加了</p><p> 2010年Greitemeyer又對親社會視頻游戲與親社會行為傾向的關(guān)系進行了深入的研究和探討,為了給被試選擇合適的游戲,實驗前研究者對暴力視頻游戲、親社會視頻游戲和中性游戲進行了帥選和評估,正式實驗中被試玩每種游戲的時間8分鐘,然后通過設(shè)計的三個實驗情境來考察被試的親社會行為傾向。第一種實驗情境是實驗室中主試掉了鉛筆在地上,然后觀察被試者是否主動撿起鉛筆并記錄數(shù)目,
15、第二種情境是詢問被試參加無償實驗的意愿程度,第三種情境是觀察被試在實驗過程中主試遇到別人糾纏時表露出來的行為反應。研究結(jié)果表明,相對于暴力視頻游戲和中性游戲,親社會視頻游戲促進了被試的親社會行為反應。在Sprafkin, Liebert等人的研究中,要求孩子們觀看關(guān)于一只名叫Lassie的狗的電影:在親社會條件情境中,當她的幼崽落難吠叫尋求幫助時,Lassie營救了她的幼崽;在控制條件情境中,沒出出現(xiàn)親社會行為。結(jié)果顯示在親社會情境中的
16、孩子比控制條件情境中的孩子更有可能去幫助一只尋求幫助的幼崽。 </p><p><b> 三、結(jié)語 </b></p><p> 近年來研究者關(guān)于親社會媒體接觸對親社會行為傾向影響的研究結(jié)果證明了親社會媒體接觸會提升個體的親社會認知、親社會情感,促進親社會行為,這些結(jié)果驗證了一般學習模型的理論假設(shè),為一般學習模型的提供了實證支持。 </p><p
17、> 在親社會媒體接觸與親社會行為傾向的研究中,研究者采用了多種研究方法,既采用了相關(guān)研究方法證明了親社會媒體接觸與親社會行為之間存在正相關(guān),又采用了實驗研究證明它們之間的關(guān)系。此外研究者還設(shè)計了縱向研究得到了與相關(guān)研究、實驗研究一致的結(jié)論。 </p><p> 目前關(guān)于親社會媒體接觸對個體影響的研究中,值得我們注意的是當前的研究結(jié)果表明了親社會媒體接觸對個體產(chǎn)生的影響僅僅是一種短時效應,而根據(jù)一般學習模
18、型親社會媒體接觸對個體的影響也存在長時效應,因而在未來的研究中進一步探討親社會媒體接觸對個體影響的長時效應。另一方面,當前研究中使用的親社會視頻游戲種類比較少,未來可以多加入一些親社會媒體來研究對個體的影響,這樣也可以拓寬親社會媒體的研究,提高親社會媒體發(fā)揮積極作用的實用價值。 </p><p><b> 參考文獻 </b></p><p> [1] 鄭宏明.暴力
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