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文檔簡介
1、<p> 網(wǎng)游未來的整合媒體時(shí)代</p><p> 根據(jù)艾瑞咨詢公布的2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為327.4億元,同比增長21%。然而目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正面臨著很大的創(chuàng)新危機(jī),無論是推廣方式還是產(chǎn)品研發(fā)都已經(jīng)沒有太好的手段,用戶缺乏新鮮感,黏性和付費(fèi)意愿下降,這在很大程度上限制了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。 </p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷戰(zhàn)略需要變革 </p>
2、<p> 2010年是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)十歲生日,2011年則是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)新十年的開始。在過去的十年間,網(wǎng)游行業(yè)相關(guān)的立法逐步完善;上市公司的責(zé)任感得到加強(qiáng),從行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者向孵化者轉(zhuǎn)變;企業(yè)間由競爭走向合作,尋求更大的發(fā)展空間;游戲公司進(jìn)軍娛樂產(chǎn)業(yè),開拓更大的市場空間;游戲行業(yè)收購、并購步伐加大,這都促使了網(wǎng)游行業(yè)迎來高峰期。伴隨著快速的發(fā)展,隨之而來的就是日益激烈的競爭、游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、玩家主力群體的改變、玩家興趣多元化、游戲高
3、端化趨勢明顯,這都提醒著網(wǎng)絡(luò)游戲公司的老板們,需要開始重新審視產(chǎn)品研發(fā)以及游戲市場推廣的創(chuàng)新。 </p><p> 網(wǎng)絡(luò)營銷專家劉東明向記者表示,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在成長的這十年間,網(wǎng)游用戶已經(jīng)產(chǎn)生了巨大的變化,目前網(wǎng)游用戶呈現(xiàn)成人化的趨勢,這不僅僅是年齡,也包括玩家的學(xué)歷、收入、消費(fèi)能力以及消費(fèi)觀念等等。據(jù)《2009年度17173中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報(bào)告》顯示,國內(nèi)網(wǎng)游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主
4、力――學(xué)生退居第二,占21.6%。 </p><p> 線上與線下的結(jié)合顛覆傳統(tǒng)營銷模式 </p><p> 受眾的變化,促使了網(wǎng)絡(luò)游戲營銷手段的改變,以往網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷方式僅限于單一的線上宣傳,如今網(wǎng)游營銷的線上和線下相結(jié)合的營銷方式得到了大規(guī)模的使用,并且越來越重視用戶的體驗(yàn)。 </p><p> 網(wǎng)游的線下營銷針對(duì)戶外、報(bào)紙、雜志、電視等媒介的投放越來越
5、多,線下互動(dòng)活動(dòng)也做得風(fēng)生水起?!熬€上線下的結(jié)合是近年網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的一大特色,并且越做越好。”劉東明介紹說。例如2005年,可口可樂和《魔獸世界》合作,推出的“拯救SHE計(jì)劃”就是IGA整合營銷的經(jīng)典案例。該營銷突破了傳統(tǒng)的快速消費(fèi)品營銷模式,利用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),通過多種手段結(jié)合,成功地進(jìn)行了品牌和產(chǎn)品營銷。 </p><p> 李(Lee)牌牛仔褲的生產(chǎn)商VF曾做過這樣的營銷推廣:先為小玩偶巴迪R
6、26;李(Buddy Lee)和神話中的馬車夫柯里(Curry)建立網(wǎng)站,鼓勵(lì)客戶瀏覽這個(gè)網(wǎng)站或發(fā)電子郵件向朋友推薦。幾周后,VF發(fā)布媒體廣告,宣稱這些角色是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中的幾個(gè)主角之一,人們需要輸入只能在李牛仔褲上找到的密碼,才可以玩這個(gè)游戲。這個(gè)整合營銷傳播方案使得公司銷量較上年提高20%。 </p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展趨勢 </p><p> 面對(duì)飛速發(fā)展的網(wǎng)游市場,劉東
7、明總結(jié)其市場的未來發(fā)展趨勢的三大特點(diǎn):第一,對(duì)于跨界的資源整合將會(huì)越來越重要,并呈現(xiàn)泛娛樂化。 </p><p> 所謂泛娛樂化營銷,是不同娛樂載體產(chǎn)生的交集區(qū)域,交集用戶實(shí)際形成了紅海中的藍(lán)海市場,這部分用戶的獵奇和消費(fèi)能力最強(qiáng),有效提升了網(wǎng)游的發(fā)展空間。 </p><p> 除了以往整合文學(xué)、漫畫、影視、音樂等這些周邊資源,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)還開始嘗試平臺(tái)服務(wù)、游戲客戶端應(yīng)用拓展、電子商務(wù),
8、售賣網(wǎng)游公仔、道具等,并與傳統(tǒng)行業(yè)、旅游業(yè)進(jìn)行異業(yè)合作,以更大限度地挖掘游戲用戶資源所帶來的價(jià)值。 </p><p> 對(duì)網(wǎng)游企業(yè)來說,通過異業(yè)合作的初步探索,網(wǎng)絡(luò)游戲開始向一些著名品牌開放,為其提供品牌或產(chǎn)品的宣傳推廣服務(wù),并且將這樣的信息傳播和游戲內(nèi)容本身進(jìn)行了更緊密地結(jié)合。這種業(yè)務(wù)的拓展,為游戲運(yùn)營商創(chuàng)造了B2B的全新盈利模式,游戲玩家同時(shí)成為廣告受眾,網(wǎng)絡(luò)游戲本身也從單純的游戲作品演變成為媒體。 <
9、;/p><p> 在媒體化方面和電子商務(wù)方面,久游網(wǎng)做得非常出色,不但代理了《卡拉》、《米拉》雜志,并且進(jìn)軍電子商務(wù),做起了久尚網(wǎng)。顧客在雜志上看中模特穿的衣服,在久尚網(wǎng)輸入編號(hào)便可實(shí)現(xiàn)搜索和購買,實(shí)現(xiàn)了雜志與電子商務(wù)的聯(lián)動(dòng),把玩家變成新業(yè)務(wù)的消費(fèi)群體。 </p><p> 網(wǎng)游與其他企業(yè)的異業(yè)合作,并不局限于網(wǎng)游植入式廣告,還可以聯(lián)合營銷,共同擴(kuò)大品牌影響力。這一點(diǎn)在與網(wǎng)游結(jié)合最為緊密的
10、IT等行業(yè)最為明顯,其次是快消等其他行業(yè)。今年以來,包括盛大、網(wǎng)易在內(nèi)還把觸角延伸到旅游產(chǎn)業(yè),可謂掀起了新的合作風(fēng)潮。 </p><p> 第二,網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道媒介化,也就是植入廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告在傳播上有著傳統(tǒng)媒體無法比擬的巨大優(yōu)勢:一是目標(biāo)受眾明確、準(zhǔn)確度高;二是廣告送達(dá)率高,不受時(shí)間約束和空間限制,將品牌、產(chǎn)品融入游戲世界,潛移默化地影響玩家,使玩家與品牌產(chǎn)生關(guān)注、互動(dòng),在目標(biāo)消費(fèi)群中提升知名度和好
11、感度。在大洋彼岸的美國,游戲內(nèi)置廣告占到美國游戲廣告收入的六成以上?,F(xiàn)階段中國網(wǎng)游中的植入廣告已經(jīng)非常普遍了,網(wǎng)游在以后的發(fā)展中將會(huì)越來越具有媒介化色彩。 </p><p> 第三,拉動(dòng)銷售的渠道化。與可口可樂合作,與盼盼食品合作,與聯(lián)想集團(tuán)結(jié)盟……盛大此前和現(xiàn)在的一系列異業(yè)合作,表明在這個(gè)全民娛樂的時(shí)代,與網(wǎng)游這個(gè)嶄新的“媒介”合作,開始引起很多企業(yè)和品牌的重視。 </p><p>
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