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文檔簡介
1、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)無疑是中國近年來最成功的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,根據(jù)IResearch公司的《2004年游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2004年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到24.7億元人民幣,預計2009年達到109.6億元,2004到2009年的年復合增長率為34.7%。但是,對網(wǎng)絡游戲消費危害性的報道也層出不窮,因此,不斷有熱心的市民或專家提議政府對網(wǎng)絡游戲消費進行管制,而且,政府確實也在這方面進行了努力,比如網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的出臺,以及即將推出的網(wǎng)絡游戲實名
2、制。但是,政府管制真的需要嗎? 新古典經(jīng)濟學的研究告訴我們,政府對于消費行為的管制只有在以下情況下才是合理的:對于個體理性的消費者,如果其消費存在外部性,那么,政府就應該對其消費加以管制。在本文中,筆者假設代表性消費者是個體理性的,也就是說消費者是有遠見的追求效用最大化的,其消費行為是動態(tài)一致的,在此前提下,本文將重點研究網(wǎng)絡游戲消費中外部性的存在性問題。 考察網(wǎng)絡游戲,本文認為可能產(chǎn)生的消費外部性是:朋友圈中網(wǎng)絡游戲的
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