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文檔簡(jiǎn)介
1、近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國(guó)市場(chǎng)如火如荼地發(fā)展起來,并且成為網(wǎng)絡(luò)中三大贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。本文嘗試從玩家角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為。為使研究更有針對(duì)性,本文選取了最為玩家關(guān)注的MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,運(yùn)用管理學(xué)、營(yíng)銷學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、消費(fèi)者行為學(xué)及相關(guān)學(xué)科的理論,以實(shí)際調(diào)查為基礎(chǔ),采用實(shí)證研究和理論研究相結(jié)合的研究方法,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者體驗(yàn)影響因素、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為特性等方面進(jìn)行了研究。 首先,本文運(yùn)用
2、文獻(xiàn)研究,在前人研究的基礎(chǔ)上概括研究了網(wǎng)絡(luò)游戲的概念、理論及網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為相關(guān)理論。另外,論文也從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值進(jìn)行了解釋,主要運(yùn)用了網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和消費(fèi)者鎖定原理。 其次,本文通過問卷調(diào)查,對(duì)問卷數(shù)據(jù)進(jìn)行因子分析得出了網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者體驗(yàn)影響因素體系。網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者體驗(yàn)影響因素構(gòu)成體系包括四個(gè)一級(jí)指標(biāo):游戲內(nèi)容、游戲交互、游戲安全和游戲效益。另外,通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者體驗(yàn)影響因素與玩家的人口統(tǒng)計(jì)因素作方差分析、與玩家的行
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