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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年得到了長足的發(fā)展,引起了全社會的廣泛關(guān)注。本文指出網(wǎng)絡(luò)游戲作為IT技術(shù)及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物,已經(jīng)獨立
為一個新興的產(chǎn)業(yè)。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮,也帶動了相關(guān)電信、IT、文化、出版、網(wǎng)吧等行業(yè)的發(fā)展。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲在其表面風光,迅猛發(fā)展的過程中也存在各種各樣的問題,個別問題甚至已經(jīng)嚴重到制約其發(fā)展的地步。作為一個產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展必然要依據(jù)相關(guān)市場營銷理論的指導(dǎo)。
本文認為,隨著社會的不斷進步和科技的發(fā)展,
2、人們的需求也在不斷變化,根據(jù)馬斯洛的需求理論,當?shù)蛯哟蔚男枨鬂M足后,人們就追求更高層次的需求。而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),就是提供一個虛擬的社會環(huán)境來滿足人們在現(xiàn)實生活中無法取得的感受。
根據(jù)市場營銷理論,市場營銷環(huán)境是指與企業(yè)營銷活動有潛在關(guān)系的所有外部力量和相關(guān)因素的集合。本文對網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷環(huán)境進行詳細的分析,重點論述了政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本政策,指出網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展是符合國家相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策的,大力推廣國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲有助于國家文化事業(yè)的良
3、性發(fā)展,并帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)得到發(fā)展。
本文詳細的論述了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)所起的作用以及網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式和潛在的威脅。通過對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈和盈利分析,從一個側(cè)面可以尋找出網(wǎng)絡(luò)游戲近年來得到長足發(fā)展的根本原因:各個環(huán)節(jié)都有自己的利益關(guān)系,并為了逐取更大的利潤空間而加大投入,在以上海盛大為首的游戲公司成功的示范效應(yīng)下,越來越多的熱錢開始涌向網(wǎng)絡(luò)游戲這個產(chǎn)業(yè),造成網(wǎng)絡(luò)游戲一遍繁榮的景象,然而風光無限的表面現(xiàn)象下面隱藏著無數(shù)潛在的危
4、機。
本文結(jié)合市場營銷學(xué)的理論,對網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的4P營銷進行了論述,重點從產(chǎn)品、渠道、價格和促銷四方面進行了討論。本文指出了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品策略必須要以玩家為主要導(dǎo)向,渠道策略則是尋求最短的市場通路將產(chǎn)品送達最終玩家,而價格政策的制訂必須綜合考慮網(wǎng)絡(luò)游戲的運營成本和最終消費者的承受成本等多方面的因素。網(wǎng)絡(luò)游戲的促銷借助各種通用的促銷工具將產(chǎn)品訊息傳遞到潛在消費者手中。
通過本文的闡述,可以完整的了解網(wǎng)絡(luò)游戲運營的策略
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