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1、1畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))開(kāi)題報(bào)告市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略分析一、立論依據(jù)1.研究意義、預(yù)期目標(biāo)在物質(zhì)精神文化并行的今天,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展有目共睹,而其中網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更如雨后春筍般的飛速發(fā)展中,網(wǎng)絡(luò)游戲也和其他產(chǎn)品一樣,在出現(xiàn)到發(fā)展的過(guò)程中,如果想得到長(zhǎng)足穩(wěn)定的進(jìn)步,那么一套完整而可行的營(yíng)銷(xiāo)方案必不可少。網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種商品,而且其有自己特殊的性質(zhì),因此網(wǎng)絡(luò)公司如何把握住其他商品的共性而根據(jù)其特性定位,成為了網(wǎng)絡(luò)公司營(yíng)銷(xiāo)策略中的重要抉擇。自
2、從2000年網(wǎng)絡(luò)在中國(guó)的慢慢普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為一種新興的娛樂(lè)方式隨之發(fā)展起來(lái)。2001年在那個(gè)娛樂(lè)相對(duì)匱乏的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代全面爆發(fā),玩家如洪水般的涌入各種游戲,當(dāng)時(shí)不論游戲品質(zhì)、國(guó)內(nèi)研發(fā)或者進(jìn)口幾乎每款游戲都是爆滿(mǎn),其帶來(lái)的“錢(qián)”景也是另人垂涎,從2001年3.1億的產(chǎn)值到2010年600億的產(chǎn)值,就可見(jiàn)一斑。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景巨大,國(guó)內(nèi)外游戲廠(chǎng)商也都蜂擁而至,如何在這快速增長(zhǎng)的市場(chǎng)中有自己的一席之地,那么如果做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)
3、營(yíng)銷(xiāo),則是網(wǎng)絡(luò)公司最應(yīng)該商討的一道難題。本課題將從網(wǎng)絡(luò)游戲的特性出發(fā),分析目前魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀及其今后的發(fā)展趨勢(shì),并借鑒國(guó)內(nèi)幾個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的成功與失敗的經(jīng)驗(yàn),從營(yíng)銷(xiāo)理論出發(fā)闡述網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)制定的相關(guān)策略及影響因素,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的未來(lái)前景做出科學(xué)的預(yù)測(cè)。2.國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀(1)網(wǎng)絡(luò)游戲特性戴夫查菲認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)娛樂(lè)一體網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。劉國(guó)信(2003)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是借助互聯(lián)網(wǎng)建立起了
4、一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)外的虛擬社會(huì)讓有共同愛(ài)好的游戲用戶(hù)聚集到一起,以極低的后勤成本暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)的束縛,從而帶來(lái)嶄新的娛樂(lè)體驗(yàn)。姜旭平(2003)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將3樣的人口基數(shù)較大的國(guó)家,網(wǎng)絡(luò)游戲的潛力還是源源不斷的,這就得讓各個(gè)網(wǎng)絡(luò)企業(yè)去充分制定合理的營(yíng)銷(xiāo)策略,以達(dá)到最大利潤(rùn)的目的。其中魔獸世界作為國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲中存在時(shí)間較長(zhǎng)影響力度較廣的產(chǎn)品,是作為網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)研究的典型案例。3.參考文獻(xiàn)[1]姜旭平.網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)
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