不同材質(zhì)的多形態(tài)布料的實時渲染仿真.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、基于物理的布料模擬和渲染方法在3D圖形學領域被廣泛的應用,但由于布料具有結構復雜、質(zhì)地柔軟等特性,布料的模擬也成為了計算機圖形學的一大研究熱點與難點。不同材質(zhì)的布料體現(xiàn)出不同的動力學特征,如何實時模擬出不同的布料材質(zhì)以及實現(xiàn)不同材質(zhì)的布料的運動特征具有重要的意義。
  首先,實現(xiàn)不同材質(zhì)布料的運動,關鍵在于使用合適的模型來構建布料的結構。我們使用以三角形為載體的質(zhì)點彈簧模型進行布料建模,在這個模型中,將布料看作是一個包括質(zhì)點和彈簧

2、的網(wǎng)狀結構,每兩個質(zhì)點之間通過一根彈簧進行連接。質(zhì)點之間的運動遵循牛頓第二運動定律,本文使用改進后的歐拉積分法對其進行數(shù)值求解,在當前時刻與下一個時刻中間再進行一次速度與位置的計算,不僅會減小大時間步長下的誤差,還會提高整個系統(tǒng)的穩(wěn)定性。
  其次,為了模擬不同形態(tài)的布料,本文引入 Perlin噪聲函數(shù)構建一個速度可變的隨機風場,真實且實時地模擬出布料在不同速度的風場中的運動。當布料與剛體發(fā)生碰撞之后,使用球體包圍盒進行碰撞檢測,

3、根據(jù)檢測結果進行碰撞響應,使其不發(fā)生穿透現(xiàn)象,實時模擬出不同硬度的布料與剛體碰撞后的形態(tài)。
  再次,為了有效實時地模擬出不同材質(zhì)的布料,本文使用一種基于物理的光照模型—BRDF模型與法線貼圖相結合的方法對布料的材質(zhì)進行渲染。BRDF模型可以很容易地建立出在不同光照環(huán)境下都接近真實的材質(zhì)來。其中主要是對照射到布料上的光線的反射和散射進行計算,反射的計算為高光的計算,包括法向分布項、陰影-遮罩項以及菲涅爾反射項;散射的計算為漫反射計

4、算。同時,對現(xiàn)有的獲取不同布料材質(zhì)表面反射數(shù)據(jù)的方法進行分析比較,使用法線貼圖來獲取布料材質(zhì)表面的法線,不僅不需要昂貴的設備和復雜的方法,還可以加快材質(zhì)渲染的速度。
  最后,本文使用Windows系統(tǒng),在Unity3D4.6引擎平臺上結合C#語言和Shader渲染,設計開發(fā)不同材質(zhì)布料的多形態(tài)實時渲染仿真系統(tǒng)。本文的方法能夠模擬以質(zhì)點彈簧為布料模型的不同材質(zhì)的布料的多形態(tài)效果,且模擬的細節(jié)度、真實感都能得到加強,并且也滿足實時性

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