大規(guī)模復(fù)雜場景的實時渲染.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、大規(guī)模復(fù)雜場景實時渲染的應(yīng)用領(lǐng)域一直以來都比較廣泛,無論是在在線交互娛樂、地理信息研究還是軍事應(yīng)用領(lǐng)域都有著非常重要的應(yīng)用,在逐步信息化的今天,工農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的各個領(lǐng)域都或多或少地需要大規(guī)模圖形渲染技術(shù)的支持,同時對場景渲染的質(zhì)量和速度也都有了越來越高的要求,這也就是為什么一直以來這一領(lǐng)域的研究都比較熱。 大規(guī)模復(fù)雜場景實時渲染面臨的最大最主要的問題就是海量的數(shù)據(jù)和有限的計算機計算資源之間的矛盾,主要涉及到海量數(shù)據(jù)處理和大規(guī)模渲染的

2、問題。海量數(shù)據(jù)指的是渲染場景數(shù)據(jù)量上的龐大,這些數(shù)據(jù)往往無法全部一次性放在計算機內(nèi)存中,所以就需要一個高效的策略在硬盤和內(nèi)存之間建立一種數(shù)據(jù)加載和釋放。然后數(shù)據(jù)進來之后,如何將他們組織起來,既能滿足渲染的實時性,又能保證渲染的誤差要求,以及在這個過程中產(chǎn)生的一些相關(guān)問題,比如裂縫、光照、紋理等,這個問題也是這個領(lǐng)域一直要解決的最主要的問題,前人絕大多數(shù)的做法是將地理數(shù)據(jù)用二叉樹或者四叉樹又或者其它類似結(jié)構(gòu)分層組織,這樣做在頻繁修改頂點緩

3、沖的同時消耗了大量的CPU計算,使得CPU負(fù)擔(dān)很重。本文要解決的就是在傳統(tǒng)大規(guī)模渲染中CPU負(fù)擔(dān)過重的問題。 本文的研究目標(biāo)和內(nèi)容是將放在利用GPU(圖形處理器)對地形數(shù)據(jù)渲染進行加速,通過研究GPU處理數(shù)據(jù)的特性,找出一種利用GPU計算特性的渲染技術(shù)。具體研究工作是在GeoClipmap的基礎(chǔ)上對一種基于GPU算法的實現(xiàn)、改進,并做出了一個渲染的軟件系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,利用GPU技術(shù),把以前傳統(tǒng)做法的大量CPU計算,比如數(shù)據(jù)的

4、層次結(jié)構(gòu)計算、精細(xì)層次混合計算、裂縫的消除等在大規(guī)模地形渲染中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)都轉(zhuǎn)移到GPU上來進行,應(yīng)用了新的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和組織形式,并在前人基礎(chǔ)上在裂縫消除和光照方面做了一定的改進,提高了效率。 本文的創(chuàng)新和貢獻主要是將前人的GeoClipmap的技術(shù)做了裂縫消除方面的改進,使得這個GPU算法更加高效。同時這個GPU算法也大大減輕了傳統(tǒng)CPU的負(fù)擔(dān)。 在本文的研究工作中,通過仔細(xì)研究GPU地形渲染算法,同時加以改進,設(shè)計并實現(xiàn)

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