網(wǎng)絡游戲沉浸感測量問卷的編制_第1頁
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文檔簡介

1、S t u d y O n O n l i n e G a m e F l o w E x p e r i e n c e :Q u e s t i o n n a i r ea n d M e a s u r e m e n tT h e s i sS u b m i t t e d i nP a r t i a l F u l f i l l m e n t o f t h eR e q u i r e m e n t s f o

2、r t h e D e g r e eM .S .i n B a s i c P s y c h o l o g yB yY a n g X u eP o s t g r a d u a t e P r o g r a mS c h o o l o f P s y c h o l o g yH u a z h o n g N o r m a l U n i v e r s i t yS u p e r v i s o r :Z h o

3、u Z o n g k u iA c a d e m i c T i t l e :P r o l e s s o r S i g n a t u r e :A p p r o v e dM a y , 2 0 1 5摘要隨著計算機科學技術的迅速發(fā)展,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,近年來電子游戲飛速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已成為我國重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之_ ÷。廣義的電子游戲包括以電腦為終端的游戲,以及在手機、p a d 等移動終端以及專業(yè)游戲設備上

4、進行操作的游戲?,F(xiàn)如今,電子游戲是較為流行的休閑娛樂活動。電子游戲不同于其他傳統(tǒng)意義上的消費品,游戲體驗是一款游戲是否受玩家歡迎、是否能在市場中順利推廣的重要一環(huán)。因而,對于游戲體驗的相關研究具有重要的理論及實踐意義?;趯^往沉浸感相關研究的回顧,以及對用戶與游戲交互過程的探討,本研究首先構建了游戲中沉浸感的理論模型框架,并通過對6 4 名游戲用戶的深入訪談對理論模型框架進行初步檢驗。編制網(wǎng)絡游戲沉浸感初測問卷,并通過騰訊公司網(wǎng)絡在線

5、數(shù)據(jù)平臺對游戲中的沉浸感測量問卷進行初測,對問卷回收數(shù)據(jù)進行探索性因素分析。經(jīng)過高級統(tǒng)計分析,以及專家訪談和小組討論等研究方法,對初測問卷項目進行進一步篩選,再次通過騰訊公司網(wǎng)絡在線數(shù)據(jù)平臺對沉浸感測量問卷進行_ 次測試,對問卷的信度、效度進行分析,形成網(wǎng)絡游戲沉浸感測量問卷,該問卷由7 個維度構成,包括游戲目標、游戲反饋、控制感、挑戰(zhàn)感、注意集中、自我意識改變及時問知覺改變,共3 5 個題項。而后對理論框架模型進行進~步驗證,結果顯示

6、模型擬合情況較好。然后用網(wǎng)絡游戲沉浸感測量問卷對四款不同類型游戲共3 5 2 4 名用戶進行調(diào)查,分析游戲中沉浸感體驗與網(wǎng)絡游戲使用行為以及游戲中付費行為的關系。通過本研究,得出如下結論:( 1 ) 游戲與其用戶之間是動態(tài)的、相互作用的,隨著游戲內(nèi)容與用戶之間的交互程度的深入,沉浸感體驗逐漸產(chǎn)生;( 2 ) 網(wǎng)絡游戲中的沉浸感體驗在不同類型游戲的用戶中普遍存在,在即時對戰(zhàn)、回合制等特點的游戲中該體驗更為強烈;( 3 ) 該研究建立的游戲

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