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文檔簡(jiǎn)介
1、———塹堡:——網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告淺析王歡(哈爾濱師范大學(xué)黑龍江哈爾濱150001)中圖分類號(hào):G211文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1673—0992(2011)2—0000一O1置人式廣告是產(chǎn)品置入(productplacement)和品牌置人(brandplacement)的總稱,它是一種產(chǎn)品或品牌的市場(chǎng)增進(jìn)策略。通過(guò)一定的商業(yè)運(yùn)作,在電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中置入現(xiàn)實(shí)的商品、服務(wù)或品牌,以達(dá)到引起注意,加深記憶和促進(jìn)消費(fèi)等
2、目的。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告指的是通過(guò)科學(xué)技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)的信息置入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進(jìn)行的情況下達(dá)到營(yíng)銷目的的廣告形式。一、網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告的現(xiàn)狀((2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為2562億元,比2008年增長(zhǎng)了394%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的直接收入達(dá)555億元。中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為16525億元,比2008年增長(zhǎng)了501%,占我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入的645%
3、。2009年,共有29家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)銷售收人109億美元,比2008年增長(zhǎng)了539%。此外,2009年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為64億元,比2008年增長(zhǎng)了25%。在金融危機(jī)背景下能夠繼續(xù)保持逆勢(shì)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),得益于2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尤其是付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng)和國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定增長(zhǎng)。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到6587萬(wàn),比2008年增加了3346%。2009年,付
4、費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到3715萬(wàn),比2008年增加了22,1%。如此大的市場(chǎng),使得作為新媒體平臺(tái)的游戲正在逐步取代電視成為廣告商關(guān)注的新焦點(diǎn),也是企業(yè)營(yíng)銷目的和傳統(tǒng)廣告手段不再完全匹配后的必然產(chǎn)物。目前,美國(guó)、韓國(guó)、日本的網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,而國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務(wù)收入的3%。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在我國(guó)尚處于初級(jí)起步階段,也說(shuō)明國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場(chǎng)有著極為廣闊的發(fā)展前景。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要形式隨著
5、技術(shù)的不斷研發(fā),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲從最初的一般性游戲開(kāi)始發(fā)展到大型多人在線角色扮演游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的置入式廣告形式,也從簡(jiǎn)單原始的靜態(tài)展示逐步發(fā)展成為與游戲參與者有充分互動(dòng)的點(diǎn)擊式。具體來(lái)看,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的置入式廣告大體有以下幾種主要形式:1把廣告商品變成游戲的道具。麥當(dāng)勞在臺(tái)灣和一款名為“椰子罐頭”的游戲結(jié)合。在游戲中,麥當(dāng)勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的新武器,從而達(dá)到受眾對(duì)麥當(dāng)勞產(chǎn)品的認(rèn)知,最終達(dá)到廣告目的。并且在用該漢堡打斗的時(shí)候
6、,也會(huì)由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多歡樂(lè),更多歡笑,盡在麥當(dāng)勞”的宣傳口號(hào)和音樂(lè)。有數(shù)據(jù)顯示,這個(gè)“漢堡”武器每天都有上萬(wàn)次的購(gòu)買和使用,也就是說(shuō),麥當(dāng)勞的互動(dòng)廣告可以在游戲當(dāng)中出現(xiàn)上萬(wàn)次。2把廣告商品變成游戲內(nèi)部的場(chǎng)景。把游戲的宣傳畫(huà)面作為某一個(gè)場(chǎng)景的地圖,這樣的方式雖然不會(huì)像前一種方式那樣引起玩家強(qiáng)烈地互動(dòng),但是每周在游戲中玩近10個(gè)小時(shí)的玩家也肯定不會(huì)對(duì)宣傳畫(huà)上的產(chǎn)品陌生。這樣的場(chǎng)景置入,會(huì)最大程度地減少消費(fèi)者對(duì)廣告的抵觸情緒,使他們
7、在聚精會(huì)神娛樂(lè)的同時(shí)不知不覺(jué)接受信息的傳達(dá)。例如在《實(shí)況足球》中,足球場(chǎng)周圍的廣告牌看起來(lái)和現(xiàn)實(shí)中的幾乎沒(méi)有任何區(qū)別,其中不乏NIKE、ADIDAS等國(guó)際品牌。3把現(xiàn)實(shí)的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動(dòng)。以游戲運(yùn)營(yíng)商第三波與必勝客的合作為例,只要玩家在在線游戲“寵物王”中打怪,就有機(jī)會(huì)獲得從怪物身上掉下來(lái)的必勝客贈(zèng)餐券、打折長(zhǎng),甚至免費(fèi)吃比薩。這種形式相較之下更受玩家的歡迎,因?yàn)橥婕視?huì)覺(jué)得他們?cè)谔摂M社會(huì)中的努力得到了認(rèn)可和證明。4把廣
8、告商品以模擬體驗(yàn)形式置入游戲中。游戲能夠讓消費(fèi)者模擬體驗(yàn)到使用產(chǎn)品的真實(shí)感受,這是許多其他形式的廣告無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。把產(chǎn)品作為高級(jí)道具置入到游戲中,顧客在參與游戲的同時(shí)通過(guò)模擬使用,能夠?qū)Ξa(chǎn)品的外觀、性能甚至一些更具體的信息有深入了解。例如在一款叫做《飚車》的游戲中,一汽大眾將“速騰”轎車置人到游戲當(dāng)中,游戲中相關(guān)的場(chǎng)景和具體的技術(shù)參數(shù)均相當(dāng)逼真,幾乎與現(xiàn)實(shí)狀況沒(méi)有差別。推出半個(gè)月,虛擬“速騰”已經(jīng)陸續(xù)售出11218輛,有趣的是,現(xiàn)實(shí)的銷售
9、數(shù)據(jù)與這個(gè)數(shù)目相差無(wú)幾。三、網(wǎng)絡(luò)游戲置入式廣告的優(yōu)劣勢(shì)分析1市場(chǎng)效應(yīng)分析。與電影、電視相比,游戲獨(dú)具的互動(dòng)性令它可以更好地發(fā)揮置人式廣告的優(yōu)勢(shì)。受眾不再是被動(dòng)地接受商品訊息,而是主動(dòng)地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在增強(qiáng)游戲真實(shí)性的同時(shí),使游戲者自然地接收到品牌信息乃至體驗(yàn)產(chǎn)品。在Eidos公司的《古墓麗影:歷代記》中,TIMEX(天美時(shí))手表成為曝光度最高的商品。它的優(yōu)勢(shì)在于:制作專業(yè),感官刺激強(qiáng);隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對(duì)品
10、牌信息潛意識(shí)的接收。劣勢(shì)在于:置人式廣告最大的不確定性在于如何衡量其對(duì)受眾的影響,就如同游戲中虛擬的滑雪者飛速滑過(guò)一塊本田公司的戶外廣告牌,很難判斷,你的產(chǎn)品是否被記住了。2制作成本分析。置入式廣告將產(chǎn)品或品牌信息置人到游戲環(huán)境中去,使游戲在充滿廣告信息的環(huán)境中進(jìn)行,從而引起游戲者對(duì)產(chǎn)品的聯(lián)想,潛移默化地加強(qiáng)品牌宣傳效果。它的優(yōu)勢(shì)在于:受眾不再是被動(dòng)地接受商品訊息,而是主動(dòng)地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在游戲中適當(dāng)?shù)夭迦胍恍V告,這些廣告主要
11、起著陪襯的作用,不僅不會(huì)使人覺(jué)得唐突,反而會(huì)增強(qiáng)游戲的真實(shí)感,廣告費(fèi)用基本免費(fèi)。劣勢(shì)在于:廣告商與制作商的深度合作往往需要在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中密切配合,其所耗費(fèi)的精力與預(yù)算也相對(duì)較高。1997年索尼公司在游戲中安插一個(gè)廣告所收取的費(fèi)用大約為2萬(wàn)美元,5年后,英特爾和麥當(dāng)勞在《模擬人生在線》中置人廣告的費(fèi)用已高達(dá)數(shù)百萬(wàn)美元。3社會(huì)效應(yīng)分析。廣告業(yè)與游戲業(yè)的結(jié)合越來(lái)越緊密,但是,相對(duì)滯后的法規(guī)制約著置入式廣告的發(fā)展,也令一些缺乏道德觀的商人有
12、機(jī)可乘。一些不能在傳統(tǒng)媒體上刊登廣告的商品,如煙草、特殊藥品的生產(chǎn)商,也有可能抓住廣告法規(guī)的這一盲點(diǎn),利用游戲發(fā)布一些有害或虛假的,。告信息。作為一種新生媒體,如何規(guī)范游戲中的廣告,建立相應(yīng)的監(jiān)督體系,是立法者未來(lái)必須面對(duì)的一個(gè)新問(wèn)題。過(guò)去的幾年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告開(kāi)始初具產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模。雖然出現(xiàn)了一些極具爭(zhēng)議的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,比如,“老公,你今天行嗎”諸如此類極具挑逗性的廣告,也出現(xiàn)了“有獎(jiǎng)游戲無(wú)法獲獎(jiǎng),熊貓手機(jī)被指做虛假?gòu)V告”這樣的負(fù)面
13、報(bào)道。天宏廣告公司為《天驕》招募玩家代言人,玩家只要參加《天驕一秦殤世界》公開(kāi)測(cè)試,就有機(jī)會(huì)受聘為《天驕》的玩家代言人,并獲得聘金(一部POLO轎車)!一時(shí)間,PO—LO成為大家測(cè)試的目標(biāo)和津津樂(lè)道的談資。就其結(jié)果來(lái)看,POLO的炒作無(wú)疑是成功的。最近還出現(xiàn)了手機(jī)游戲廣告,手機(jī)游戲雖處于起步階段,但隨著手機(jī)逐漸支持網(wǎng)絡(luò)游戲功能而增長(zhǎng)勢(shì)頭也頗為強(qiáng)勁。筆者認(rèn)為在人們對(duì)很多廣告形式熟視無(wú)睹的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告這種特殊的廣告模式的確值得一試,中
14、國(guó)網(wǎng)游傳媒為國(guó)產(chǎn)品牌服務(wù)的春天,不會(huì)太遠(yuǎn)。參考文獻(xiàn):『1]黃薇:《網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的魅力》,《當(dāng)代傳播》,2005年(4)。[2][美]布萊恩艾森伯格杰弗瑞艾森柏格麗莎戴維斯:《行動(dòng)的召喚:有效提升網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷力》,2009年5月版。『3]王竹一,趙靖立廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)姻打造中國(guó)網(wǎng)游互動(dòng)娛樂(lè)媒體新勢(shì)力[J]大市場(chǎng)廣告導(dǎo)報(bào),2006,(6):144作者簡(jiǎn)介:王歡(1982——),tk,單位:黑龍江省哈爾濱市哈爾濱師范大學(xué)籍貫:黑龍江省,學(xué)歷:碩士
15、研究生。研究方向:平面設(shè)計(jì)與理論研究,從事工作:學(xué)生。12_C魅h力a中m國(guó)nga———塹堡:——網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告淺析王歡(哈爾濱師范大學(xué)黑龍江哈爾濱150001)中圖分類號(hào):G211文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1673—0992(2011)2—0000一O1置人式廣告是產(chǎn)品置入(productplacement)和品牌置人(brandplacement)的總稱,它是一種產(chǎn)品或品牌的市場(chǎng)增進(jìn)策略。通過(guò)一定的商業(yè)運(yùn)作,在電影、電視、游戲、MT
16、V等各種媒體形式中置入現(xiàn)實(shí)的商品、服務(wù)或品牌,以達(dá)到引起注意,加深記憶和促進(jìn)消費(fèi)等目的。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告指的是通過(guò)科學(xué)技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)的信息置入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進(jìn)行的情況下達(dá)到營(yíng)銷目的的廣告形式。一、網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告的現(xiàn)狀((2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為2562億元,比2008年增長(zhǎng)了394%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的直接收入達(dá)555億元。中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人
17、為16525億元,比2008年增長(zhǎng)了501%,占我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入的645%。2009年,共有29家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)銷售收人109億美元,比2008年增長(zhǎng)了539%。此外,2009年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為64億元,比2008年增長(zhǎng)了25%。在金融危機(jī)背景下能夠繼續(xù)保持逆勢(shì)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),得益于2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尤其是付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng)和國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定增長(zhǎng)。2009
18、年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到6587萬(wàn),比2008年增加了3346%。2009年,付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到3715萬(wàn),比2008年增加了22,1%。如此大的市場(chǎng),使得作為新媒體平臺(tái)的游戲正在逐步取代電視成為廣告商關(guān)注的新焦點(diǎn),也是企業(yè)營(yíng)銷目的和傳統(tǒng)廣告手段不再完全匹配后的必然產(chǎn)物。目前,美國(guó)、韓國(guó)、日本的網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,而國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務(wù)收入的3%。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在我國(guó)尚處于初級(jí)起步階段,
19、也說(shuō)明國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場(chǎng)有著極為廣闊的發(fā)展前景。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要形式隨著技術(shù)的不斷研發(fā),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲從最初的一般性游戲開(kāi)始發(fā)展到大型多人在線角色扮演游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的置入式廣告形式,也從簡(jiǎn)單原始的靜態(tài)展示逐步發(fā)展成為與游戲參與者有充分互動(dòng)的點(diǎn)擊式。具體來(lái)看,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的置入式廣告大體有以下幾種主要形式:1把廣告商品變成游戲的道具。麥當(dāng)勞在臺(tái)灣和一款名為“椰子罐頭”的游戲結(jié)合。在游戲中,麥當(dāng)勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的
20、新武器,從而達(dá)到受眾對(duì)麥當(dāng)勞產(chǎn)品的認(rèn)知,最終達(dá)到廣告目的。并且在用該漢堡打斗的時(shí)候,也會(huì)由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多歡樂(lè),更多歡笑,盡在麥當(dāng)勞”的宣傳口號(hào)和音樂(lè)。有數(shù)據(jù)顯示,這個(gè)“漢堡”武器每天都有上萬(wàn)次的購(gòu)買和使用,也就是說(shuō),麥當(dāng)勞的互動(dòng)廣告可以在游戲當(dāng)中出現(xiàn)上萬(wàn)次。2把廣告商品變成游戲內(nèi)部的場(chǎng)景。把游戲的宣傳畫(huà)面作為某一個(gè)場(chǎng)景的地圖,這樣的方式雖然不會(huì)像前一種方式那樣引起玩家強(qiáng)烈地互動(dòng),但是每周在游戲中玩近10個(gè)小時(shí)的玩家也肯定不會(huì)對(duì)
21、宣傳畫(huà)上的產(chǎn)品陌生。這樣的場(chǎng)景置入,會(huì)最大程度地減少消費(fèi)者對(duì)廣告的抵觸情緒,使他們?cè)诰劬珪?huì)神娛樂(lè)的同時(shí)不知不覺(jué)接受信息的傳達(dá)。例如在《實(shí)況足球》中,足球場(chǎng)周圍的廣告牌看起來(lái)和現(xiàn)實(shí)中的幾乎沒(méi)有任何區(qū)別,其中不乏NIKE、ADIDAS等國(guó)際品牌。3把現(xiàn)實(shí)的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動(dòng)。以游戲運(yùn)營(yíng)商第三波與必勝客的合作為例,只要玩家在在線游戲“寵物王”中打怪,就有機(jī)會(huì)獲得從怪物身上掉下來(lái)的必勝客贈(zèng)餐券、打折長(zhǎng),甚至免費(fèi)吃比薩。這種形式相
22、較之下更受玩家的歡迎,因?yàn)橥婕視?huì)覺(jué)得他們?cè)谔摂M社會(huì)中的努力得到了認(rèn)可和證明。4把廣告商品以模擬體驗(yàn)形式置入游戲中。游戲能夠讓消費(fèi)者模擬體驗(yàn)到使用產(chǎn)品的真實(shí)感受,這是許多其他形式的廣告無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。把產(chǎn)品作為高級(jí)道具置入到游戲中,顧客在參與游戲的同時(shí)通過(guò)模擬使用,能夠?qū)Ξa(chǎn)品的外觀、性能甚至一些更具體的信息有深入了解。例如在一款叫做《飚車》的游戲中,一汽大眾將“速騰”轎車置人到游戲當(dāng)中,游戲中相關(guān)的場(chǎng)景和具體的技術(shù)參數(shù)均相當(dāng)逼真,幾乎與現(xiàn)實(shí)狀
23、況沒(méi)有差別。推出半個(gè)月,虛擬“速騰”已經(jīng)陸續(xù)售出11218輛,有趣的是,現(xiàn)實(shí)的銷售數(shù)據(jù)與這個(gè)數(shù)目相差無(wú)幾。三、網(wǎng)絡(luò)游戲置入式廣告的優(yōu)劣勢(shì)分析1市場(chǎng)效應(yīng)分析。與電影、電視相比,游戲獨(dú)具的互動(dòng)性令它可以更好地發(fā)揮置人式廣告的優(yōu)勢(shì)。受眾不再是被動(dòng)地接受商品訊息,而是主動(dòng)地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在增強(qiáng)游戲真實(shí)性的同時(shí),使游戲者自然地接收到品牌信息乃至體驗(yàn)產(chǎn)品。在Eidos公司的《古墓麗影:歷代記》中,TIMEX(天美時(shí))手表成為曝光度最高的商品
24、。它的優(yōu)勢(shì)在于:制作專業(yè),感官刺激強(qiáng);隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對(duì)品牌信息潛意識(shí)的接收。劣勢(shì)在于:置人式廣告最大的不確定性在于如何衡量其對(duì)受眾的影響,就如同游戲中虛擬的滑雪者飛速滑過(guò)一塊本田公司的戶外廣告牌,很難判斷,你的產(chǎn)品是否被記住了。2制作成本分析。置入式廣告將產(chǎn)品或品牌信息置人到游戲環(huán)境中去,使游戲在充滿廣告信息的環(huán)境中進(jìn)行,從而引起游戲者對(duì)產(chǎn)品的聯(lián)想,潛移默化地加強(qiáng)品牌宣傳效果。它的優(yōu)勢(shì)在于:受眾不再是被動(dòng)地接受
25、商品訊息,而是主動(dòng)地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在游戲中適當(dāng)?shù)夭迦胍恍V告,這些廣告主要起著陪襯的作用,不僅不會(huì)使人覺(jué)得唐突,反而會(huì)增強(qiáng)游戲的真實(shí)感,廣告費(fèi)用基本免費(fèi)。劣勢(shì)在于:廣告商與制作商的深度合作往往需要在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中密切配合,其所耗費(fèi)的精力與預(yù)算也相對(duì)較高。1997年索尼公司在游戲中安插一個(gè)廣告所收取的費(fèi)用大約為2萬(wàn)美元,5年后,英特爾和麥當(dāng)勞在《模擬人生在線》中置人廣告的費(fèi)用已高達(dá)數(shù)百萬(wàn)美元。3社會(huì)效應(yīng)分析。廣告業(yè)與游戲業(yè)的結(jié)合
26、越來(lái)越緊密,但是,相對(duì)滯后的法規(guī)制約著置入式廣告的發(fā)展,也令一些缺乏道德觀的商人有機(jī)可乘。一些不能在傳統(tǒng)媒體上刊登廣告的商品,如煙草、特殊藥品的生產(chǎn)商,也有可能抓住廣告法規(guī)的這一盲點(diǎn),利用游戲發(fā)布一些有害或虛假的,。告信息。作為一種新生媒體,如何規(guī)范游戲中的廣告,建立相應(yīng)的監(jiān)督體系,是立法者未來(lái)必須面對(duì)的一個(gè)新問(wèn)題。過(guò)去的幾年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告開(kāi)始初具產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模。雖然出現(xiàn)了一些極具爭(zhēng)議的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,比如,“老公,你今天行嗎”諸如此
27、類極具挑逗性的廣告,也出現(xiàn)了“有獎(jiǎng)游戲無(wú)法獲獎(jiǎng),熊貓手機(jī)被指做虛假?gòu)V告”這樣的負(fù)面報(bào)道。天宏廣告公司為《天驕》招募玩家代言人,玩家只要參加《天驕一秦殤世界》公開(kāi)測(cè)試,就有機(jī)會(huì)受聘為《天驕》的玩家代言人,并獲得聘金(一部POLO轎車)!一時(shí)間,PO—LO成為大家測(cè)試的目標(biāo)和津津樂(lè)道的談資。就其結(jié)果來(lái)看,POLO的炒作無(wú)疑是成功的。最近還出現(xiàn)了手機(jī)游戲廣告,手機(jī)游戲雖處于起步階段,但隨著手機(jī)逐漸支持網(wǎng)絡(luò)游戲功能而增長(zhǎng)勢(shì)頭也頗為強(qiáng)勁。筆者認(rèn)為
28、在人們對(duì)很多廣告形式熟視無(wú)睹的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告這種特殊的廣告模式的確值得一試,中國(guó)網(wǎng)游傳媒為國(guó)產(chǎn)品牌服務(wù)的春天,不會(huì)太遠(yuǎn)。參考文獻(xiàn):『1]黃薇:《網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的魅力》,《當(dāng)代傳播》,2005年(4)。[2][美]布萊恩艾森伯格杰弗瑞艾森柏格麗莎戴維斯:《行動(dòng)的召喚:有效提升網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷力》,2009年5月版?!?]王竹一,趙靖立廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)姻打造中國(guó)網(wǎng)游互動(dòng)娛樂(lè)媒體新勢(shì)力[J]大市場(chǎng)廣告導(dǎo)報(bào),2006,(6):144作者簡(jiǎn)介:王歡(1
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