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文檔簡介
1、當(dāng)代教育理念正在從以學(xué)習(xí)內(nèi)容為中心轉(zhuǎn)向以學(xué)習(xí)者為中心,其核心是個性化學(xué)習(xí)。不同學(xué)習(xí)者有不同的個性特征、不同的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)、不同的學(xué)習(xí)體驗和情感反應(yīng)特性,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論強調(diào)學(xué)習(xí)者的體驗、興趣,以及精神活動,包括情感活動,實際上是強調(diào)學(xué)習(xí)過程的個性化。有效學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該具備的重要特征之一,是為學(xué)習(xí)者提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn),既要避免因太難而讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生挫折感,也要避免因太容易而讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生厭煩感,這就意味著學(xué)習(xí)環(huán)境必須跟蹤學(xué)習(xí)者的個性特征和學(xué)習(xí)過程中
2、的情感反應(yīng),為學(xué)習(xí)者提供個性化的挑戰(zhàn)和情感反饋。
研究表明,具有游戲特征但以非娛樂為目的的“嚴肅游戲”(Serious Games),以及由此衍生的游戲式學(xué)習(xí)(Game-Based Learning),具備有效學(xué)習(xí)環(huán)境的關(guān)鍵特征,能為學(xué)習(xí)者提供情境體驗,提供觀察和理解問題的多種途徑,提供“成為”不同種類的角色的機會,使學(xué)習(xí)者沉浸在復(fù)雜的解決問題的任務(wù)中,在娛樂的過程中學(xué)到理論知識,學(xué)會解決問題的方法,為e-Learning
3、的未來發(fā)展提供了新的范式。從游戲開發(fā)的角度看,盡管情感本身不能帶來智慧,但情感行為是個性特征的表現(xiàn)形式,情感的存在使人的概念得到充分定義,情感使角色更豐滿更可信,使游戲中的NPC(Non-Player Charater,非玩家角色)和玩家替身更有趣更真實,是在游戲式學(xué)習(xí)中建立受訓(xùn)玩家(學(xué)習(xí)者)個性模型的驅(qū)動器,也是幫助受訓(xùn)玩家自我認知、自我調(diào)整的助推器。
本課題的應(yīng)用背景是煤礦事故救援訓(xùn)練。近年來,我國煤礦事故救援工作得到
4、了較快發(fā)展,在減少煤礦事故人員傷亡和財產(chǎn)損失、促進煤礦安全生產(chǎn)方面發(fā)揮了重要作用,但一個突出問題是從業(yè)人員文化程度普遍不高、心理素質(zhì)參差不齊、訓(xùn)練手段比較落后。一方面,由于煤礦事故情況復(fù)雜、案例繁多,涉及多個學(xué)科的理論知識,而救護隊員對理論知識的理解和接受能力較差,因此用傳統(tǒng)的課堂教學(xué)結(jié)合模擬巷道演習(xí)的訓(xùn)練手段難于取得理想的訓(xùn)練效果。另一方面,由于救援環(huán)境高度危險,如果救護隊員訓(xùn)練不足、心理素質(zhì)不過硬,在救援中可能因高度恐懼而無法做出合
5、適的救援決策和救援行動,直接導(dǎo)致救援失敗,甚至危及自身安全。對救護隊員的訓(xùn)練,必須采用一些新的、能較好地模擬救援場景的技術(shù)手段,必須把技能訓(xùn)練和心理素質(zhì)訓(xùn)練有機結(jié)合,才能取得理想的效果。對其他領(lǐng)域中需要較好心理素質(zhì)的從業(yè)者,如士兵、消防隊員、特警隊員、運動員、飛行員等,也存在類似的情況。
本文把游戲引擎與情感計算技術(shù)、用戶個性化建模技術(shù)結(jié)合,建立帶有認知狀態(tài)反饋的游戲式學(xué)習(xí)和訓(xùn)練系統(tǒng),通過用戶個性化建模描述受訓(xùn)玩家的情感、
6、態(tài)度、性格傾向、知識技能掌握程度,從而根據(jù)受訓(xùn)玩家的能力、情感狀態(tài)、性格傾向,為其呈現(xiàn)不同的場景、關(guān)卡、知識點,既讓受訓(xùn)玩家接受他最欠缺或最需要改善的知識、技能訓(xùn)練,又可以針對其性格傾向上的弱點,根據(jù)心理治療的系統(tǒng)脫敏原理,采用逐步加大場景刺激(如逐步加大恐怖程度)的方法對其進行心理脫敏訓(xùn)練,提高其心理素質(zhì),塑造其堅韌、冷峻的性格品質(zhì),在普及救援知識、強化救援專業(yè)技能的同時,強化其災(zāi)難情境體驗,提高其臨機應(yīng)變能力,達到因材施教的“育人”
7、目的。
為達到課題的目的,本文進行了以下方面的研究工作:
1、研究建立了情感驅(qū)動的受訓(xùn)玩家個性化建模方法,具體工作包括:
(1)研究建立受訓(xùn)玩家的個性描述模型,包括個性屬性結(jié)構(gòu)、表示方法等;
(2)突出了個性化的心理學(xué)內(nèi)涵,從心理學(xué)的角度對個性化學(xué)習(xí)進行了較深入的研究,根據(jù)卡特爾16項個性因素測驗法,提出通過心理測驗獲得量化的受訓(xùn)玩家關(guān)鍵個性屬性值的算法;
(3)提出
8、受訓(xùn)玩家情感個性的“情緒-個性-刺激-調(diào)節(jié)”(Mood-Personality-Stimulus-Regulation)計算模型,簡稱為MPSR模型,其中加入了通過心理測驗獲得的個性屬性值作為參數(shù),使模型可用于量化計算也可用于定性解釋,克服了傳統(tǒng)計算模型不易量化的不足;
(4)提出了實現(xiàn)游戲場景個性化呈現(xiàn)的算法,可根據(jù)受訓(xùn)玩家的個性特征和心理承受力適應(yīng)性地調(diào)整場景的情感屬性,并主要針對本課題所關(guān)注的玩家恐懼感和場景恐怖屬性
9、進行了模擬;
(5)提出了場景操作和知識點個性化呈現(xiàn)的算法,可根據(jù)受訓(xùn)玩家的知識技能掌握情況調(diào)整操作難度和知識測試點,實現(xiàn)了腳手架式的適應(yīng)和消退,既防止難度過大使受訓(xùn)玩家迷茫而失去信心,又避免枯燥重復(fù)的操作和測試使其厭煩而失去興趣。
在游戲中預(yù)測并表現(xiàn)受訓(xùn)玩家的情感狀態(tài),可起到情感鏡子的作用,幫助受訓(xùn)玩家有意識地進行自我調(diào)節(jié),增強受訓(xùn)玩家在實戰(zhàn)中的情感控制能力。
2、研究建立了NPC個性化情感行
10、為模型,提出兩類情感建模方法:
(1)把情感計算理論與已在游戲中得到成功應(yīng)用的有限狀態(tài)機技術(shù)結(jié)合,提出基于有限狀態(tài)機的NPC離散情感系統(tǒng),通過狀態(tài)遷移實現(xiàn)情感狀態(tài)的轉(zhuǎn)換;在此基礎(chǔ)上又把有限狀態(tài)機與游戲中常見的細節(jié)層次(LOD)技術(shù)結(jié)合,提出具有細節(jié)層次的情感有限狀態(tài)機,通過超級狀態(tài)實現(xiàn)情感狀態(tài)的細化和抽象,并在其狀態(tài)遷移條件中加入個性因素,使得不同NPC的情感表現(xiàn)各不相同,不再千人一面,解決了有限狀態(tài)機過于程序化的問題;<
11、br> (2)提出基于情感維度理論的NPC維度情感模型,通過情感向量的遞歸計算可得到NPC在任意時刻的情感狀態(tài);模型既可以對連續(xù)情感進行計算,也可以對離散的基本情感進行計算;通過利用PAD這樣的維度表示法來表達情感,使得情感易于計算、易于仿真。
情感行為模型賦予了NPC個性化的情感行為機制,使得游戲中可以逼真地表現(xiàn)NPC的情感狀態(tài),NPC的情感行為不僅可加強游戲的智能性、娛樂性和沉浸感,也會通過移情作用感染玩家,有助
12、于塑造玩家個性。
3、研究建立了NPC的機器學(xué)習(xí)機制,通過兩種學(xué)習(xí)方式為NPC提供機器學(xué)習(xí)能力:
(1)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)幫助NPC改善環(huán)境感知能力,為解決傳統(tǒng)BP算法BP收斂慢的問題,提出兩種改進算法,即基于梯度變化方向的FBP算法(BP快速傳遞算法)和基于梯度變化率的RBP算法(BP彈性傳遞算法),并用其中較快的RBP算法,讓NPC根據(jù)井下有害氣體成分計算傷害值。
(2)用強化學(xué)習(xí)方法改善NPC
13、的行為選擇,并挑選應(yīng)用較廣、速度較快的Q-Learning算法,幫助NPC在滅火場景中根據(jù)火情選擇適當(dāng)?shù)臏缁鹌鞑?、做出適當(dāng)?shù)臏缁饎幼鳌?br> 機器學(xué)習(xí)機制是讓NPC真正具有智能的關(guān)鍵,使它們在游戲中不僅扮演了受訓(xùn)玩家隊友的角色,也扮演了學(xué)習(xí)伙伴的角色,可以帶動受訓(xùn)玩家一起進步。
游戲式學(xué)習(xí)和訓(xùn)練系統(tǒng)在通用游戲引擎的基礎(chǔ)上開發(fā),可以利用腳本技術(shù)實現(xiàn)場景、關(guān)卡、地圖等游戲內(nèi)容的個性化定制,非常便于擴展和移植。研究如何在
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