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1、2005年在世界峰會(huì)上正式提出的“物聯(lián)網(wǎng)”(IoT,The Internet of Things)這一概念宣告著“物聯(lián)網(wǎng)”時(shí)代的正式來臨。然而當(dāng)前的物聯(lián)網(wǎng)行業(yè)諸侯割據(jù)并沒有形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),物聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的極度不穩(wěn)定,導(dǎo)致了上層應(yīng)用服務(wù)和硬件系統(tǒng)的設(shè)計(jì)分割,物聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用方案不能在硬件系統(tǒng)上進(jìn)行驗(yàn)證,從而使現(xiàn)有的物聯(lián)網(wǎng)解決方案在設(shè)計(jì)后很少落地實(shí)現(xiàn)。隨著以Unity3D為代表的三維游戲引擎日漸成熟,使得以游戲引擎來構(gòu)建可視化仿真提供了可能,利用游戲
2、引擎構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景來對(duì)物聯(lián)網(wǎng)解決方案進(jìn)行測(cè)試,一方面對(duì)物聯(lián)網(wǎng)解決方案進(jìn)行了全方面的展示,一方面舍棄了完備物理環(huán)境的需求,解決了物聯(lián)網(wǎng)中硬件部署與軟件應(yīng)用的斷層問題。
本文旨在為面向物聯(lián)網(wǎng)的信息物理融合系統(tǒng)構(gòu)建演示系統(tǒng),以實(shí)現(xiàn)對(duì)解決方案的全方位驗(yàn)證??紤]到物聯(lián)網(wǎng)廣泛多樣的應(yīng)用場(chǎng)景,演示系統(tǒng)需要具有可擴(kuò)展性和復(fù)用性,為此本文設(shè)計(jì)基于事件流的仿真平臺(tái)并使用Unity3D實(shí)現(xiàn)。仿真平臺(tái)將系統(tǒng)分為模擬演示端、交互端和仿真端三部分,提供
3、了物理仿真、場(chǎng)景展現(xiàn)相關(guān)接口,構(gòu)建事件收集和事件分發(fā)模塊,使用事件在整體平臺(tái)中進(jìn)行交互,并對(duì)流通的事件進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)制定,從而實(shí)現(xiàn)一個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸?shù)奈锢矸抡?、事件產(chǎn)生及場(chǎng)景展示的仿真系統(tǒng)。仿真平臺(tái)的開發(fā)方便用戶定制自己所需要的仿真模擬環(huán)境,得到快速仿真模擬效果。
鑒于仿真平臺(tái)是一個(gè)底層的事件流交互平臺(tái),并沒有定義詳細(xì)的物理仿真和場(chǎng)景渲染方式,因此需要基于仿真平臺(tái)構(gòu)建上層演示系統(tǒng)對(duì)物聯(lián)網(wǎng)解決方案進(jìn)行實(shí)際驗(yàn)證。本文基于仿真平臺(tái)開發(fā)實(shí)
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