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1、二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展是隨著計(jì)算機(jī)圖形與造型技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展起來(lái)的。其最早出現(xiàn)于游戲中,目的是為了使借由三維制作的模型在最終放映時(shí)呈現(xiàn)出二維畫(huà)面的視覺(jué)效果。隨著這類視覺(jué)效果的游戲不斷推廣,二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)也逐漸被熟識(shí)并得到了一部分的接受與認(rèn)同。
目前,二維動(dòng)畫(huà)與三維動(dòng)畫(huà)發(fā)展到如今都已經(jīng)具備了各自相對(duì)獨(dú)立與完備的制作模式,尤其是二維動(dòng)畫(huà),其制作流程已經(jīng)程式化。但隨著制作技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動(dòng)畫(huà)除了在傳統(tǒng)的卡通模式動(dòng)畫(huà)制作
2、方向發(fā)展外還同時(shí)向著極其逼真地模擬現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)面的三維電影制作方向發(fā)展。但是,在表現(xiàn)形式上,二者都已定型。從一定意義上說(shuō),二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)可以被認(rèn)為是這兩類動(dòng)畫(huà)得以繼續(xù)發(fā)展的蹊徑之一:借用二維動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)表現(xiàn)效果,使用三維動(dòng)畫(huà)的制作工序來(lái)呈現(xiàn)具有獨(dú)特視覺(jué)感受的動(dòng)畫(huà)影片。
二維渲染是指制作三維動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,在給模型付材質(zhì)階段時(shí)不選擇有與模型質(zhì)感屬性相符合的材質(zhì)球而選擇卡通材質(zhì)球。并且通過(guò)顏色的選擇和參數(shù)的調(diào)整來(lái)確定材質(zhì)的色彩以及
3、色彩的各個(gè)屬性。使三維動(dòng)畫(huà)的制作在渲染后出現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)效果。
二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),是根據(jù)二維動(dòng)畫(huà)和三維動(dòng)畫(huà)各自的特征、優(yōu)劣勢(shì),截取三維動(dòng)畫(huà)與二維動(dòng)畫(huà)的優(yōu)勢(shì),相互彌補(bǔ)對(duì)方的不足之處,令動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果和技術(shù)效果達(dá)到綜合最大化的優(yōu)化狀態(tài)。
在二維渲染的三維設(shè)計(jì)中,技術(shù)部分最為重要的兩個(gè)方面是渲染與動(dòng)作關(guān)鍵幀的調(diào)試。因?yàn)橐〉盟囆g(shù)化的效果,必須使畫(huà)面得到二維動(dòng)畫(huà)繪畫(huà)畫(huà)面感的視覺(jué)效果。并且,在動(dòng)作的設(shè)置上,必須既
4、符合三維動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作設(shè)置規(guī)律,同時(shí)也必須適當(dāng)?shù)捏w現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)動(dòng)作特色。
在渲染方面,本課題從二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)的渲染和動(dòng)作設(shè)置的方向入手,研究在渲染時(shí)采用卡通材質(zhì)之后選擇vecot勾線軟件來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的toon勾線軟件,以得到更為出色的效果,并且也可以提高渲染效率。在動(dòng)作設(shè)計(jì)時(shí),本課題通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)與動(dòng)作關(guān)鍵幀設(shè)置相結(jié)合的原則來(lái)完成,以達(dá)到既流暢自然,又夸張生動(dòng),結(jié)合渲染的二維視覺(jué)效果,體現(xiàn)二維渲染的三維動(dòng)畫(huà)中“動(dòng)”與“畫(huà)”的
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