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文檔簡介
1、數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)指以動漫、卡通、網(wǎng)上游戲等基于數(shù)字技術的文化產(chǎn)業(yè)。動漫及數(shù)字娛樂網(wǎng)站是指以上述文化內(nèi)容為主體,基于網(wǎng)絡技術的發(fā)展變革而興起成長起來的的網(wǎng)站及欄目。這個定義下的數(shù)字娛樂網(wǎng)站主要包含的內(nèi)容主要有:專門的動漫、游戲、手機娛樂網(wǎng)站或綜合性網(wǎng)站中相對應的欄目。隨著數(shù)字信息技術的發(fā)展應用,我們的生活已逐漸進入數(shù)字休閑娛樂時代,而隨著網(wǎng)絡多媒體技術的日新月異,勢必推動數(shù)字娛樂超越傳統(tǒng)娛樂方式,帶來各種意想不到的變化。美國學者克里斯·安德森
2、提出的長尾理論是網(wǎng)絡時代興起的一種媒介經(jīng)濟新理論,揭示由于成本和效率的因素,當商品儲存流通展示的場地和渠道足夠寬廣并且成本急劇降低時,這些需求和銷量不高的產(chǎn)品所占據(jù)的共同市場份額,可以和主流產(chǎn)品的市場份額相比,甚至更大。那么,投資規(guī)模小,數(shù)量龐大的動漫及數(shù)字娛樂網(wǎng)站的發(fā)展正印證了這一點。隨著互聯(lián)網(wǎng)絡的普及應用而興起的娛樂制造和娛樂傳播,運用長尾理論去研究是適合的,這意味著受眾在面對紛繁多樣的動漫及數(shù)字娛樂內(nèi)容選擇時,他們真正的需求和獲得
3、渠道都出現(xiàn)了重大的變化,以及這種變化所帶來的對傳統(tǒng)影視大片主導娛樂方式的沖擊和嶄新的數(shù)字娛樂商業(yè)傳播模式的崛起。
文章首先將動漫及數(shù)字娛樂網(wǎng)站的發(fā)生、發(fā)展作了系統(tǒng)的梳理。將國內(nèi)外數(shù)字娛樂網(wǎng)站及欄目做了比較分析,著重對比了欄目建構、網(wǎng)站運營方面的異同、各自的優(yōu)缺點和造成這種差異的原因。在此基礎上,分別從經(jīng)濟、文化、政策層面探討浙江省建設數(shù)字娛樂網(wǎng)站的獨特環(huán)境。在動漫、游戲、手機娛樂網(wǎng)站這三塊內(nèi)容上,分別列舉出浙江省發(fā)展較好的
4、典型案例進行重點分析與比較,對比國內(nèi)外相關領域的發(fā)展,找出差距和潛力。
通過調(diào)查問卷,從受眾視角來解讀數(shù)字娛樂網(wǎng)站的市場需求、欄目設置、廣告收費前景等問題,得到更加直觀和實際的論據(jù)支持。雖然我省存在著經(jīng)濟和人文的優(yōu)勢,但在動漫及數(shù)字娛樂網(wǎng)站的發(fā)展上同樣面臨市場競爭激烈、技術落后和內(nèi)容欠缺的壓力,需要不斷創(chuàng)新與調(diào)整,規(guī)避盲目趨利性帶來的種種風險。要集中力量加強政策引導、網(wǎng)站內(nèi)容建設、法律監(jiān)管,以技術創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)新帶動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
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