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文檔簡介
1、全局光照渲染是真實(shí)感渲染中十分重要的分支,因?yàn)槿祟悓?duì)圖像真實(shí)感的判定大多是由光影效果來決定的。在當(dāng)前的研究中全局光照渲染已經(jīng)完全可以達(dá)到以假亂真的地步,但是這都是以耗費(fèi)大量的計(jì)算時(shí)間為代價(jià)的。對(duì)于某些對(duì)渲染速度要求非常高的實(shí)時(shí)應(yīng)用,目前的技術(shù)基本上都是通過犧牲效果來換取速度的提升,所以實(shí)時(shí)并且可交互并且效果良好的全局光照渲染一直是研究的熱點(diǎn)和難點(diǎn)。
本文針對(duì)全局光照渲染進(jìn)行了深入的研究,分析了各種方法的優(yōu)勢和不足,并最終以輻射
2、度回歸函數(shù)為切入點(diǎn),設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一套支持物體在空間中移動(dòng)交互并且實(shí)時(shí)渲染的全局光照渲染算法(簡稱TsRRF)框架,并通過實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了該套算法的有效性。
本文的主要研究內(nèi)容和研究工作包括
(1)提出了一套可以支持物體交互移動(dòng)和透明物體渲染的全局光照渲染算法框架。該框架在輻射度回歸函數(shù)的基礎(chǔ)上,解決了其只能支持不透明物體渲染的問題,可以渲染包括透明物體的場景全局光照效果。并且通過在訓(xùn)練向量中加入表征物體位置信息的參數(shù),實(shí)現(xiàn)
3、了物體的移動(dòng)交互。
(2)采用多分層的深度學(xué)習(xí)架構(gòu),以解決原有神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法容易陷入求解局部最優(yōu)的過程中的問題,使得最終的結(jié)果更具有通用性和一致性,減少過擬合引起的最終渲染顏色的偏差問題。
(3)引入了屬性劃分空間的方法,將折射、反射光線使用不同的深度學(xué)習(xí)框架來訓(xùn)練,細(xì)化了光照在深度學(xué)習(xí)中的分類,使得反射和折射項(xiàng)在訓(xùn)練中不會(huì)因?yàn)槁瓷漤?xiàng)采樣數(shù)據(jù)的受到影響,最終獲得包括透明物體的全局光照效果。
(4)將整個(gè)算法
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