基于行為樹的游戲角色控制系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的疾速膨脹,越來越多的游戲公司開始自研游戲項目。在游戲開發(fā)中,程序員為了開發(fā)日益復(fù)雜化的游戲角色控制邏輯耗費大量精力,但游戲策劃們卻很難參與到游戲開發(fā)中來。究其原因,是當(dāng)前大多游戲中角色控制都采用了狀態(tài)機的解決方案。本文分析了狀態(tài)機在此領(lǐng)域的利弊,為了提高游戲開發(fā)的效率,將游戲角色控制邏輯的開發(fā)工作從程序員轉(zhuǎn)移到游戲策劃身上,提出了一個基于行為樹的解決方案,設(shè)計并實現(xiàn)了本系統(tǒng)。
  本系統(tǒng)使用WPF(Windows P

2、resentation Foundation)框架,結(jié)合 Data Bingding技術(shù),開發(fā)了一個可視化行為樹編輯器,讓游戲策劃能夠直接在編輯器中編輯游戲角色的控制邏輯;采用XML語言定義了一套規(guī)則來描述行為樹,并提供對應(yīng)的XML解析庫;同時采用C#語言,遵循黑板技術(shù)的思路,以事件系統(tǒng)為驅(qū)動,開發(fā)了一個行為樹庫,該庫提供了行為樹數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、行為樹運行環(huán)境、行為樹服務(wù)等基礎(chǔ)功能,能夠?qū)⒁活w行為樹解析成游戲角色的控制邏輯并正確執(zhí)行;最后將行

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