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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的疾速膨脹,越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始自研游戲項(xiàng)目。在游戲開(kāi)發(fā)中,程序員為了開(kāi)發(fā)日益復(fù)雜化的游戲角色控制邏輯耗費(fèi)大量精力,但游戲策劃們卻很難參與到游戲開(kāi)發(fā)中來(lái)。究其原因,是當(dāng)前大多游戲中角色控制都采用了狀態(tài)機(jī)的解決方案。本文分析了狀態(tài)機(jī)在此領(lǐng)域的利弊,為了提高游戲開(kāi)發(fā)的效率,將游戲角色控制邏輯的開(kāi)發(fā)工作從程序員轉(zhuǎn)移到游戲策劃身上,提出了一個(gè)基于行為樹(shù)的解決方案,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了本系統(tǒng)。
本系統(tǒng)使用WPF(Windows P
2、resentation Foundation)框架,結(jié)合 Data Bingding技術(shù),開(kāi)發(fā)了一個(gè)可視化行為樹(shù)編輯器,讓游戲策劃能夠直接在編輯器中編輯游戲角色的控制邏輯;采用XML語(yǔ)言定義了一套規(guī)則來(lái)描述行為樹(shù),并提供對(duì)應(yīng)的XML解析庫(kù);同時(shí)采用C#語(yǔ)言,遵循黑板技術(shù)的思路,以事件系統(tǒng)為驅(qū)動(dòng),開(kāi)發(fā)了一個(gè)行為樹(shù)庫(kù),該庫(kù)提供了行為樹(shù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、行為樹(shù)運(yùn)行環(huán)境、行為樹(shù)服務(wù)等基礎(chǔ)功能,能夠?qū)⒁活w行為樹(shù)解析成游戲角色的控制邏輯并正確執(zhí)行;最后將行
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