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文檔簡(jiǎn)介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在短短幾年時(shí)間里市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大了100多倍,2006年中國(guó)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略規(guī)模達(dá)到77.8億元,并繼續(xù)保持著高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到200億元左右。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為同影視、音樂(lè)并駕齊驅(qū)的全球重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在這幾年高速膨脹的發(fā)展中涌現(xiàn)出大量網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。從最初的幾家網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展到現(xiàn)在的大小網(wǎng)絡(luò)游戲公司260多家;從最初市場(chǎng)上只有幾款網(wǎng)
2、絡(luò)游戲到現(xiàn)在市場(chǎng)有500多款網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的生命周期縮短到平均不足一年,70%以上游戲在公測(cè)后的短短兩三個(gè)月里就銷聲匿跡了。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨緩,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)集中度下降,行業(yè)領(lǐng)頭企業(yè)更替,一款全新風(fēng)格的游戲或是一種全新的運(yùn)營(yíng)模式都能使企業(yè)在現(xiàn)有的市場(chǎng)中脫穎而出,迅速的占領(lǐng)一部分市場(chǎng)分額。如何在這輪產(chǎn)業(yè)內(nèi)洗牌中脫穎而出,是本文通過(guò)研究想要解決的問(wèn)題。 本文以W·錢·金教授和勒妮·莫博涅教授在2005年提出的藍(lán)海戰(zhàn)
3、略理論為基礎(chǔ),采用戰(zhàn)略布局圖和四步動(dòng)作框架兩個(gè)分析工具。藍(lán)海戰(zhàn)略要求企業(yè)把視線從市場(chǎng)的供給一方移向需求一方,從關(guān)注并比超競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的所作所為轉(zhuǎn)向?yàn)橘I方提供價(jià)值的飛躍。通過(guò)跨越現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)邊界看市場(chǎng)以及將不同市場(chǎng)的買方價(jià)值元素篩選與重新排序,企業(yè)就有可能重建市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)邊界,開(kāi)啟巨大的潛在需求,從而擺脫“紅?!?-已知市場(chǎng)空間的血腥競(jìng)爭(zhēng),開(kāi)創(chuàng)“藍(lán)?!?-新的市場(chǎng)空間。通過(guò)增加和創(chuàng)造現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)未提供的某些價(jià)值元素,并剔除和減少產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的某些價(jià)值元素,
4、企業(yè)就有可能同時(shí)追求“差異化”和“成本領(lǐng)先”,即以較低的成本為買方提供價(jià)值上的突破。四步動(dòng)作框架可以用來(lái)重構(gòu)買方價(jià)值元素,塑造新的價(jià)值曲線。通過(guò)剔除那些顧客不需要的元素,減少對(duì)顧客影響不大的元素,增加對(duì)顧客至關(guān)重要的元素,創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)從未有過(guò)的元素,可以讓我我們能夠系統(tǒng)地探索如何跨越他擇性產(chǎn)業(yè),重構(gòu)買方價(jià)值元素,向買方提供全新體驗(yàn),同時(shí)降低企業(yè)自身的成本。本文對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)玩家群體特征和玩家消費(fèi)行為特征的研究,認(rèn)為他們玩游戲最主要的目的是為
5、了結(jié)交更多的朋友,所以網(wǎng)絡(luò)游戲正越來(lái)越多的扮演著一個(gè)交流的平臺(tái),而且它相對(duì)于聊天軟件、論壇這樣的平臺(tái),它可以使玩家通過(guò)在游戲中一起合作完成任務(wù)來(lái)相互了解。所以游戲的界面的簡(jiǎn)單、方便和游戲內(nèi)容的豐富是影響玩家繼續(xù)留在一個(gè)游戲中的最要因素。在游戲自身因素方面,操作簡(jiǎn)單、容易上手的游戲最容易吸引玩家,另外很多玩家對(duì)游戲的畫(huà)面還有音樂(lè)效果有著很高的要求。本文總結(jié)了八個(gè)影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵元素,以玩家的需求為出發(fā)點(diǎn)結(jié)合游戲自身的特點(diǎn)找出哪些
6、元素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)有著關(guān)鍵的作用,哪些元素是次要的。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的品質(zhì)特點(diǎn)和區(qū)別,將網(wǎng)絡(luò)游戲分為歐美網(wǎng)絡(luò)游戲和國(guó)產(chǎn)及韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲兩類,歐美網(wǎng)絡(luò)游戲的操作紛繁復(fù)雜,因?yàn)闅W美玩家有長(zhǎng)期的游戲傳統(tǒng),復(fù)雜的單機(jī)游戲操作逐步培養(yǎng)出了歐美玩家們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲操作的適應(yīng)能力,玩家熟練控制一系列復(fù)雜操作,將給玩家很大程度的成就感。又由于歐美單機(jī)游戲畫(huà)面、聲效技術(shù)的出眾,歐美玩家對(duì)網(wǎng)游也有很高要求,精美的3D畫(huà)面、出眾的環(huán)繞音效幾乎是歐美網(wǎng)游的基本標(biāo)
7、準(zhǔn)。在游戲內(nèi)容上,歐美網(wǎng)游始終堅(jiān)持著自己宏偉的歷史觀和和魔幻或科幻的史詩(shī)性內(nèi)容。國(guó)產(chǎn)及韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在游戲畫(huà)面和音效技術(shù)上和歐美網(wǎng)游有很大的差距,但是在游戲操作性方面比較簡(jiǎn)潔、方便,在游戲內(nèi)容上,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游加入了許多民族特色,同時(shí)卡通、休閑因素也在國(guó)產(chǎn)及韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)品中得到充分體現(xiàn)。針對(duì)這兩類游戲不同的特點(diǎn),采用剔除、增加、減少、創(chuàng)造四個(gè)步驟,制定出不同的戰(zhàn)略布局圖,從而制定不同的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略。通過(guò)在關(guān)鍵元素投入更多的資源來(lái)吸引
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