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1、2009.6NewsDissemination新聞傳播2009年5月,我們開展了網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告效果調(diào)查,結(jié)果可謂喜憂參半,對此我們認為關(guān)鍵的問題在于如何吸引玩家的視聽,何種形式和內(nèi)容的網(wǎng)游載體廣告才能產(chǎn)生預(yù)期的效果。廣告不能影響玩家玩游戲在五花八門的網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告中,玩家最常見的是網(wǎng)游開啟之前或關(guān)閉之后出現(xiàn)的廣告,其次是網(wǎng)游界面彈出的廣告,排在第三位的是游戲場景或畫面背景上的廣告,這些傳統(tǒng)的硬性廣告以醒目的位置搶占了玩家的視覺注意力
2、,不過玩家對彈出式廣告也表示了極大的反感。63.5%的玩家在發(fā)現(xiàn)有廣告彈出且影響游戲的時候,會選擇直接關(guān)閉,13.6%的玩家為了關(guān)閉彈出式廣告才迫不得已點擊,但仍然沒有查看廣告信息??梢?,無論采取何種網(wǎng)游載體廣告形式,都不要影響玩家正常的游戲。玩家空閑時很可能看廣告玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時往往精神高度集中,不易被靜止的網(wǎng)游載體廣告所吸引,而彈出式廣告又會招致玩家的不快。為了提高網(wǎng)游載體廣告的接觸率,我們可以充分利用玩家的“無聊”時間,并將“無
3、聊”變?yōu)椤坝辛摹?。?dāng)詢問玩家什么時候可能會看網(wǎng)游載體廣告時,多數(shù)都表示在游戲loading時,在游戲過關(guān)或升級成功時,由于閑暇空歇會看一看廣告。而這些時段的網(wǎng)游載體廣告無論是在創(chuàng)意還是設(shè)計上都要新穎獨特,否則就像在電視劇中插播廣告,“有聊”也變“無聊”了。道具類廣告易被接觸和接受在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,玩家穿著耐克的鞋子打籃球,拿著補血用的百事可樂,開著奔馳良駒,到配件商店里買米其林輪胎……如此反復(fù)甚至是高頻率地使用游戲道具,使得玩家對道具
4、類廣告的接觸率較高。在小組訪談中,多數(shù)玩家都表示可以接受道具類網(wǎng)游載體廣告,即游戲道具以品牌命名或者帶有品牌LOGO,這類廣告不會影響游戲進程,還能夠讓玩家體驗到現(xiàn)實生活,其中,能夠代表玩家形象的道具類廣告效果最佳,例如游戲內(nèi)虛擬人物的服裝。過關(guān)線索和游戲獎勵受關(guān)注僅僅把產(chǎn)品或品牌信息融入網(wǎng)絡(luò)游戲,已不能吸引玩家的眼球,也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告不能一味追求形式的創(chuàng)新,不能只是提高品牌的曝光率,還要在廣告內(nèi)容上下功夫。調(diào)查顯示,如果網(wǎng)游
5、載體廣告的內(nèi)容與過關(guān)線索、獎勵點卡或時長有關(guān)的話,44.7%的玩家會主動關(guān)注廣告信息。當(dāng)然,迎合玩家的興趣只是一方面,過關(guān)線索和游戲獎勵只是品牌營銷活動的手段,關(guān)鍵是要讓玩家在參與活動的同時既感受到娛樂和滿足,又形成對品牌的良好印象。在線銷售真實產(chǎn)品大有可為玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同時,可以在線購買現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的統(tǒng)一,這無疑是網(wǎng)游載體廣告的新境界。在一款名為《大唐風(fēng)云》的游戲中,玩家可在虛擬商店里通過信用卡支付或者貨到付款
6、的方式,買到真實的綠盛QQ能量棗、牛肉干、鮮花等,并享受專門的配送服務(wù)。根據(jù)本次調(diào)查,18.8%的玩家曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬商城中訂購過真實產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣在于玩家運用游戲規(guī)則實現(xiàn)既定目標,并在這個過程中獲得放松、榮譽和成就。網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告就是要和網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,圍繞著玩家,并使他們主動關(guān)注和參與。以下提出網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告的營銷要點。虛擬和現(xiàn)實的統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告應(yīng)該使玩家在進行游戲的過程中不僅積極主動地接觸廣告信息,而且可以享受虛
7、擬的產(chǎn)品體驗。在《飚車》中,一汽大眾的速騰0~100公里的虛擬駕駛參數(shù)與真實數(shù)據(jù)相差無幾,玩家在決定購買汽車道具時,可以了解該車的性能,還可極盡享受駕駛樂趣??煽诳蓸?、阿迪達斯、豐田等大牌企業(yè)對《第二人生》興趣濃厚,在這里買了地皮、蓋起大樓,但他們并不急于在這個虛擬空間里掛滿自己的廣告牌,在他們看來,這里的實驗價值遠遠大于廣告。例如,銳步推出新款RBK系列球鞋之前,在《第二人生》里做一次特別活動,鼓勵玩家修改RBK系列的鞋形設(shè)計。玩家在
8、體驗虛擬產(chǎn)品的同時,經(jīng)歷了對真實產(chǎn)品的認知、理解、記憶、聯(lián)想,由此產(chǎn)生品牌宣傳、促進銷售的效果。線上和線下的互動目前,網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告已經(jīng)不局限于線上廣告,而是趨向于線上和線下的互動營銷,即商家通過與網(wǎng)游運營商合作開展活動,讓玩家參與其中,從而培養(yǎng)玩家與品牌的密切關(guān)系。2005年,可口可樂與《魔獸世界》的合作掀起了一場“紅色風(fēng)暴”,堪稱經(jīng)典案例。2008年,百事可樂跨入時尚年輕人聚集的虛擬交友社區(qū)《舞街區(qū)》,線上,《舞街區(qū)》開設(shè)了“百事
9、可樂”版,并巧妙融入百事文化,推出多款百事專屬服飾供玩家選擇,給玩家?guī)碜钫鎸嵉奶摂M城市體驗,線下,百事可樂以“全民攜手舞動中國”為廣告口號,銷售終端營造《舞街區(qū)》的游戲氛圍,并攜手網(wǎng)吧舉辦“百事可樂《舞街區(qū)》網(wǎng)吧競技聯(lián)賽”。在這次異業(yè)合作中,百事可樂化身為時尚網(wǎng)絡(luò)游戲的一部分,通過互動營銷貼近年輕人的娛樂生活,從而樹立其年輕化的品牌形象。本文為黑龍江大學(xué)青年科學(xué)基金項目《網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告的傳播模式研究》(編號QW200710)階段性成
10、果?!觯ㄗ髡邌挝唬汉邶埥髮W(xué)新聞傳播學(xué)院)試論網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告的營銷要點韓凈網(wǎng)絡(luò)時代342009.6NewsDissemination新聞傳播2009年5月,我們開展了網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告效果調(diào)查,結(jié)果可謂喜憂參半,對此我們認為關(guān)鍵的問題在于如何吸引玩家的視聽,何種形式和內(nèi)容的網(wǎng)游載體廣告才能產(chǎn)生預(yù)期的效果。廣告不能影響玩家玩游戲在五花八門的網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告中,玩家最常見的是網(wǎng)游開啟之前或關(guān)閉之后出現(xiàn)的廣告,其次是網(wǎng)游界面彈出的廣告,排在第
11、三位的是游戲場景或畫面背景上的廣告,這些傳統(tǒng)的硬性廣告以醒目的位置搶占了玩家的視覺注意力,不過玩家對彈出式廣告也表示了極大的反感。63.5%的玩家在發(fā)現(xiàn)有廣告彈出且影響游戲的時候,會選擇直接關(guān)閉,13.6%的玩家為了關(guān)閉彈出式廣告才迫不得已點擊,但仍然沒有查看廣告信息??梢?,無論采取何種網(wǎng)游載體廣告形式,都不要影響玩家正常的游戲。玩家空閑時很可能看廣告玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時往往精神高度集中,不易被靜止的網(wǎng)游載體廣告所吸引,而彈出式廣告又會招
12、致玩家的不快。為了提高網(wǎng)游載體廣告的接觸率,我們可以充分利用玩家的“無聊”時間,并將“無聊”變?yōu)椤坝辛摹?。?dāng)詢問玩家什么時候可能會看網(wǎng)游載體廣告時,多數(shù)都表示在游戲loading時,在游戲過關(guān)或升級成功時,由于閑暇空歇會看一看廣告。而這些時段的網(wǎng)游載體廣告無論是在創(chuàng)意還是設(shè)計上都要新穎獨特,否則就像在電視劇中插播廣告,“有聊”也變“無聊”了。道具類廣告易被接觸和接受在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,玩家穿著耐克的鞋子打籃球,拿著補血用的百事可樂,開著
13、奔馳良駒,到配件商店里買米其林輪胎……如此反復(fù)甚至是高頻率地使用游戲道具,使得玩家對道具類廣告的接觸率較高。在小組訪談中,多數(shù)玩家都表示可以接受道具類網(wǎng)游載體廣告,即游戲道具以品牌命名或者帶有品牌LOGO,這類廣告不會影響游戲進程,還能夠讓玩家體驗到現(xiàn)實生活,其中,能夠代表玩家形象的道具類廣告效果最佳,例如游戲內(nèi)虛擬人物的服裝。過關(guān)線索和游戲獎勵受關(guān)注僅僅把產(chǎn)品或品牌信息融入網(wǎng)絡(luò)游戲,已不能吸引玩家的眼球,也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告不能
14、一味追求形式的創(chuàng)新,不能只是提高品牌的曝光率,還要在廣告內(nèi)容上下功夫。調(diào)查顯示,如果網(wǎng)游載體廣告的內(nèi)容與過關(guān)線索、獎勵點卡或時長有關(guān)的話,44.7%的玩家會主動關(guān)注廣告信息。當(dāng)然,迎合玩家的興趣只是一方面,過關(guān)線索和游戲獎勵只是品牌營銷活動的手段,關(guān)鍵是要讓玩家在參與活動的同時既感受到娛樂和滿足,又形成對品牌的良好印象。在線銷售真實產(chǎn)品大有可為玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同時,可以在線購買現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的統(tǒng)一,這無疑是網(wǎng)游載體廣
15、告的新境界。在一款名為《大唐風(fēng)云》的游戲中,玩家可在虛擬商店里通過信用卡支付或者貨到付款的方式,買到真實的綠盛QQ能量棗、牛肉干、鮮花等,并享受專門的配送服務(wù)。根據(jù)本次調(diào)查,18.8%的玩家曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬商城中訂購過真實產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣在于玩家運用游戲規(guī)則實現(xiàn)既定目標,并在這個過程中獲得放松、榮譽和成就。網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告就是要和網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,圍繞著玩家,并使他們主動關(guān)注和參與。以下提出網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告的營銷要點。虛擬和現(xiàn)實的統(tǒng)
16、一網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告應(yīng)該使玩家在進行游戲的過程中不僅積極主動地接觸廣告信息,而且可以享受虛擬的產(chǎn)品體驗。在《飚車》中,一汽大眾的速騰0~100公里的虛擬駕駛參數(shù)與真實數(shù)據(jù)相差無幾,玩家在決定購買汽車道具時,可以了解該車的性能,還可極盡享受駕駛樂趣??煽诳蓸?、阿迪達斯、豐田等大牌企業(yè)對《第二人生》興趣濃厚,在這里買了地皮、蓋起大樓,但他們并不急于在這個虛擬空間里掛滿自己的廣告牌,在他們看來,這里的實驗價值遠遠大于廣告。例如,銳步推出新款RB
17、K系列球鞋之前,在《第二人生》里做一次特別活動,鼓勵玩家修改RBK系列的鞋形設(shè)計。玩家在體驗虛擬產(chǎn)品的同時,經(jīng)歷了對真實產(chǎn)品的認知、理解、記憶、聯(lián)想,由此產(chǎn)生品牌宣傳、促進銷售的效果。線上和線下的互動目前,網(wǎng)絡(luò)游戲載體廣告已經(jīng)不局限于線上廣告,而是趨向于線上和線下的互動營銷,即商家通過與網(wǎng)游運營商合作開展活動,讓玩家參與其中,從而培養(yǎng)玩家與品牌的密切關(guān)系。2005年,可口可樂與《魔獸世界》的合作掀起了一場“紅色風(fēng)暴”,堪稱經(jīng)典案例。20
18、08年,百事可樂跨入時尚年輕人聚集的虛擬交友社區(qū)《舞街區(qū)》,線上,《舞街區(qū)》開設(shè)了“百事可樂”版,并巧妙融入百事文化,推出多款百事專屬服飾供玩家選擇,給玩家?guī)碜钫鎸嵉奶摂M城市體驗,線下,百事可樂以“全民攜手舞動中國”為廣告口號,銷售終端營造《舞街區(qū)》的游戲氛圍,并攜手網(wǎng)吧舉辦“百事可樂《舞街區(qū)》網(wǎng)吧競技聯(lián)賽”。在這次異業(yè)合作中,百事可樂化身為時尚網(wǎng)絡(luò)游戲的一部分,通過互動營銷貼近年輕人的娛樂生活,從而樹立其年輕化的品牌形象。本文為黑龍
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