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文檔簡介
1、第1頁共6頁深圳大學考試答題紙(以論文、報告等形式考核專用)二○一二~二○三學年度第2學期課程編號課程名稱主講教師評分學號姓名專業(yè)年級教師評語:題目:摘要:摘要:本文基于果殼軟件開發(fā)公司的創(chuàng)業(yè)項目,做出對現(xiàn)在手機網絡游戲市場大環(huán)境的分析。并且通過分析此項目的競爭力與商業(yè)模式來做出評價。關鍵詞:關鍵詞:創(chuàng)業(yè)手游市場競爭正文:正文:果殼軟件開發(fā)公司項目是我班同學的創(chuàng)業(yè)項目,現(xiàn)于此作出本人的評價與分析。果殼公司做的項目是手機社交類競速onli
2、ne游戲,對于手游市場和競速游戲在手游市場中的位置,我針對果殼公司的項目做了如下的為市場分析。一、根據91無線發(fā)布《手機網絡游戲發(fā)展趨勢報告》(1)手機游戲中,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演類市場份額長期排名前三,動作冒險類有地低調增長;動作冒險、棋牌游戲及角色扮演游戲初期能吸引更多的用戶再次上線;策略游戲及回合制角色扮演游戲再用戶保有上的表現(xiàn)低于其他品類游戲。據中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)近日發(fā)布的《2012年度中國手機游戲
3、用戶調研報告》(2),手機游戲用戶中僅有27.6%有過游戲付費行為,高達72.4%的手機游戲用戶未曾付過費,中國手機游戲用戶還未養(yǎng)成付費習慣。2010年底,受到手機上網資費和上網速度的影響,手機網絡游戲的滲透率依然偏低。自2011年起,移動互聯(lián)網的發(fā)展為手機游戲的發(fā)展創(chuàng)造了一定的市場空間。進入2012年,隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網的發(fā)展,手機網絡游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢。截至2012年12月,中國手機網絡游戲在手機網民中的使用率
4、為33.2%。第3頁共6頁特定時間有的活動,基本每天都會有定時活動,但是獎勵有所不同,比如經驗、金錢、主角卡牌等等。由于定時活動限時限量,受制于稀缺性的影響,玩家也會在活動的時間積極參加。這兩個設計看似限制了用戶(每日體力限制、活動時間限制),但實際上會更加吸引用戶,推動玩家更頻繁地進行游戲。因為這款游戲在一出現(xiàn)就贏得了許多用戶,而且它的特色也深深讓用戶體驗到不一樣的手游,所以對于潛在的競爭者來說,模仿它的模式與特色花費的成本太大,而用
5、戶轉換成本與用戶忠誠度也沒辦法比上它。而MT的大火更是拉動的卡牌游戲和IP游戲改編熱潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《爐石傳說》,DOTA類的手機游戲也是近期改編的高潮。三、果殼公司要躋身手游APP行列,阻礙因素有許多。1、資金與技術的競爭首先,他們說:“當前市場只有比較大型的電腦online賽車,而沒有綜合性較強的手機賽車游戲。有網上的手機賽車排行榜中,根據數(shù)據,前十名的賽車游戲,都是相對單純的個人娛樂模式,而非綜合性的賽車游戲。
6、所以,個人覺得娛樂、社交一體的online賽車有較大的發(fā)展空間?!贝_實,競速游戲在PC是很有人氣的,許多網游公司都因此獲利。但是,他們忽略了競速游戲的宗旨。一個好的競速游戲要讓客戶感到驚險刺激,可玩性強,畫面動作優(yōu)美真實,不掉幀不卡機。先且不論手機性能對此方面的影響,要做到使客戶有粘度,需要有強大的游戲制作團隊和雄厚的資金。一個精美游戲尤其是競速類游戲的制作成本很高,需要的技術支持也很多,若果殼公司想以本游戲為起點打開市場,需要很強大的
7、資金與技術。對于一個剛成立的公司,未免過于一步登天。2、商業(yè)模式的競爭以上提到,中國手游在手機網民中占比率低,手游用戶還未養(yǎng)成付費習慣。并且隨著手游廠商的增多,產品的豐富,互聯(lián)網巨頭、端游頁游公司的轉型殺入,渠道爭奪戰(zhàn)會愈加慘烈,平臺流量被包,推廣刷票成本上漲,許多月流水百萬甚至千萬的游戲根本就賺不到錢,在這種大環(huán)境下中小公司處境愈發(fā)艱難,更別說那些沒有錢做推廣的游戲了,已經有許多的好游戲因此被埋沒了。更甚,因為產權保護模式尚未形成。在
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