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文檔簡介
1、概念伊始:戰(zhàn)爭給予的啟迪在談及早期電子游戲的發(fā)明之前還需要提及一些其他看似與之無關(guān)的事物。但這些事物其實是最早啟迪游戲的重要因素。在二戰(zhàn)期間,盟軍與德軍的激戰(zhàn)愈演愈烈,雙方士兵死傷無數(shù),而雙方武器的實力又較為近似,此時,如何利用科學技術(shù)研究生產(chǎn)出更加先進尖端的武器就變得尤為重要。自德軍的原子彈研究失敗之后,美國的原子彈技術(shù)緊隨其后的跟了上來,但如何使原子彈打得更為精準卻成一項難題。為解決這一難題,包括馮諾依曼在內(nèi)的研制原子彈的科學家們進
2、行了歷史上最早的導彈模擬運算,而其運算儀器正是巨型電子計算機ENIAC,不過因為當時的技術(shù)落后,所以即便是在已經(jīng)研究出電子計算機的情況之下,也仍然需要投入不小的人力對計算結(jié)果反復確認乃至加以修正,而整體過程,不僅要通過精準的數(shù)學計算,同時要手動試驗操作其運行軌跡,這種不斷模擬與操作的過程在當時并不成熟,也沒有如今先進的動畫演示概念,僅僅是通過極為簡單的線和點來進行運作,但卻已經(jīng)有了按鈕操作的概念。而當時的按鈕也是最早操作控制點與線運行的
3、操控設備。這種運行初步實現(xiàn)了人力借助電子計算機操縱物體運行的技術(shù),為以后的游戲操作奠定了基礎(chǔ)。通過上述資料,我們可以得知,游戲的啟蒙和模糊性概念源于戰(zhàn)爭中的實際應用,而以古觀今,目前很多軍事戰(zhàn)爭的模擬以及教學軟件也都具有游戲元素和局部屬性。最初形態(tài):陰極射線管娛樂裝置正如上文所說,游戲的概念形成源于戰(zhàn)爭,而其雛形的形態(tài)構(gòu)成也正是一個與戰(zhàn)爭有著密切相關(guān)性的產(chǎn)物。告別了二次世界大戰(zhàn),讓我們繼續(xù)在歷史長河中游歷,來到盛世升平后的1947年,這
4、一年的1月25日湯瑪斯T史密斯二世與艾斯托雷曼提出《陰極射線管娛樂裝置》的設計專利申請,該設計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標發(fā)射,因為當時并沒有如今先進的電腦圖形演示技術(shù),所以飛彈鎖定目標發(fā)射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢幕上進行演示。而且演示操作的旋鈕,用于發(fā)射同時的還可以調(diào)整飛彈的航線與速度。該專利于1948年12月14日正式頒布,自此電子游戲的雛形終于問世,盡管并沒有獲得大力度推廣與普及,但該專利依然對后續(xù)的游戲發(fā)展起到
5、了啟發(fā)作用。(圖中顯示設備,與后來的CRT顯示器極為相似)→講到這里我們的專題就要告一段落了,雖然閃夜僅僅帶大家走到了游戲時代的:“遠古時期”。但后續(xù)我們還有很多的故事要講。敬請各位玩家期待吧!電子游戲的進階發(fā)展電子游戲?qū)S脵C產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的家伙設計了世界上第一個業(yè)務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題
6、是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導彈進行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺業(yè)務機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺祖母業(yè)務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質(zhì)。至此,歷
7、史上第一臺業(yè)務用機以失敗結(jié)束了它的命運。制作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業(yè)務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業(yè)務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據(jù)說當年Atari的工程師把這臺機器放
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