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1、不要小瞧不要小瞧“微創(chuàng)新”在2010年中國互聯(lián)網(wǎng)大會“網(wǎng)絡草根創(chuàng)業(yè)與就業(yè)論壇”上,奇虎360董事長周鴻祎第一次提出了“微創(chuàng)新”的概念:“用戶體驗的創(chuàng)新是決定互聯(lián)網(wǎng)應用能否受歡迎的關鍵因素,這種創(chuàng)新叫‘微創(chuàng)新’,微創(chuàng)新引領互聯(lián)網(wǎng)新的趨勢和浪潮。”周鴻祎強調:“你的產品可以不完美,但是只要能打動用戶心里最甜的那個點,把一個問題解決好,有時候就是四兩撥千斤,這種單點突破就叫‘微創(chuàng)新’。尤其是對于小公司,創(chuàng)業(yè)者沒有什么可抱怨的,這就是現(xiàn)狀,唯一
2、要抱怨的就是自己沒有創(chuàng)新。”在周鴻祎看來,微創(chuàng)新就是“從細微之處著手,通過聚焦戰(zhàn)略,以持續(xù)的創(chuàng)新,最終改變市場格局,為客戶創(chuàng)造全新價值”。周鴻祎認為,“在互聯(lián)網(wǎng)里干,做什么都不如做一件產品改變世界來得徹底”,而要把一件產品做好,實際上,“所有顛覆性模式都是從微創(chuàng)新開始的”。對于周鴻祎提出的微創(chuàng)新,馬化騰表示贊同。馬化騰認為,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的競爭多是在原有技術雛形之上,開發(fā)出更能贏得市場的新產品,從而趕超對手,在這個過程中,自然離不開大量的微
3、創(chuàng)新。其實,騰訊自創(chuàng)立以來,就長期進行著微創(chuàng)新。騰訊的理念是“一切以用戶價值為依歸”,企業(yè)對用戶價值的認識往往不是一蹴而就的,而是一個漫長的觀察過程,其間,針對用戶新的需求,不斷地予以改進,做出很多小的功能,把再比如,2003年,騰訊模仿聯(lián)眾游戲平臺推出QQ游戲中心。相比較而言,聯(lián)眾游戲平臺在1998年就已推出,2000年舉辦中韓在線圍棋賽,吸引超過1.2萬名玩家參與,打破了當時的吉尼斯世界紀錄。QQ游戲在剛推出時,與聯(lián)眾游戲相比,不過
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