沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲的設(shè)計及體驗研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近年來,全球掀起一股虛擬現(xiàn)實熱潮,國內(nèi)外各大公司機構(gòu)相繼展開虛擬現(xiàn)實研究,虛擬現(xiàn)實的時代已經(jīng)來臨,這次虛擬現(xiàn)實將真正走入大眾生活。虛擬現(xiàn)實在游戲,軍事,建筑,旅游,教育,醫(yī)療等諸多領(lǐng)域均有巨大應(yīng)用價值。早在上世紀(jì)末虛擬現(xiàn)實就被應(yīng)用于心理治療,國外專家應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在治療恐怖癥、注意缺陷障礙、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等心理疾病取得了良好的效果,但研究對象主要是針對臨床意義上被診斷為各種心理疾病的患者,缺乏針對普通大眾的研究。當(dāng)下處于經(jīng)濟轉(zhuǎn)型時期,

2、生活節(jié)奏快,很多人都存在焦慮不安,心煩意亂等心理亞健康狀態(tài),但大眾諱疾忌醫(yī),心理治療機構(gòu)水平參差不起,心理問題得不到解決。因此本研究以存在焦慮,緊張等亞健康狀態(tài)的普通大眾作為研究對象,采用文獻研究法,實證研究法和跨學(xué)科研究方法,探究結(jié)合沉浸式虛擬現(xiàn)實和心理放松,以游戲的方式為普通大眾提供一種自助式的便捷方法,以幫助其緩解焦慮等負(fù)面情緒,學(xué)習(xí)放松訓(xùn)練,加強注重心理健康的意識。
  本研究假設(shè)沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中獲取的心理放松效果好于

3、傳統(tǒng)的非沉浸式環(huán)境中。首先探究了相關(guān)理論,論述了心理放松的原理和主要方法。剖析了游戲的積極作用以及應(yīng)用游戲獲得放松的可能性。探究了沉浸式虛擬現(xiàn)實中的臨在感(Presence),具身認(rèn)知理論和虛擬現(xiàn)實中的各感覺器官,提出一種通過傳感器-控制器-虛擬世界的方式來實現(xiàn)人與虛擬現(xiàn)實進行多感官多維互動的理念。
  接著論述了沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲的設(shè)計及實現(xiàn)。分析了虛擬現(xiàn)實游戲作用于心理放松的依據(jù),提出針對普通大眾的虛擬現(xiàn)實放松方法的框

4、架模型。設(shè)計出一款作用于心理放松的虛擬現(xiàn)實游戲。論述了游戲的可玩性,內(nèi)容,目標(biāo),操作方式,游戲界面,場景和關(guān)卡設(shè)計以及交互元素。分析了游戲涉及的設(shè)備,系統(tǒng)整體架構(gòu),關(guān)鍵性技術(shù)實現(xiàn)。
  最后用調(diào)查問卷對于沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲做實證研究。運用游戲體驗問卷分析了影響游戲體驗的各因素,運用臨在感調(diào)查問卷研究了獲取臨在感的影響因素和臨在感的各個因素所占比重。運用狀態(tài)焦慮問卷測試了沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲的放松效果,驗證了研究假設(shè)。

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