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文檔簡介
1、伴隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,心理學研究領域?qū)μ摂M現(xiàn)實技術(shù)的需求變得尤為強烈。心理沙盤游戲是一種通過沙子、沙盒以及沙具進行心理咨詢的方式。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與心理沙盤游戲相結(jié)合,可以創(chuàng)造一種新的心理沙盤游戲形式,這種心理沙盤游戲模式是對傳統(tǒng)的一個創(chuàng)新和拓展。
基于HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔系統(tǒng)(簡稱HTC VIVE,下同)的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲以傳統(tǒng)心理沙盤游戲理論為基礎,結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸性、交互性與構(gòu)想性的特點,
2、從數(shù)字技術(shù)和應用推廣的角度,對虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的游戲規(guī)則、場景構(gòu)建理論以及游戲模式,以及用戶體驗度進行分析。
以HTC VIVE虛擬現(xiàn)實設備以及Unity游戲開發(fā)引擎為基礎,搭建虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲系統(tǒng)的開發(fā)框架。設計基于無意識原則的引導界面、對沙盤模具進行三維建模,在HTC VIVE虛擬現(xiàn)實頭盔中構(gòu)建沉浸的空間。在人機交互的設計上,以Lighthouse光學跟蹤技術(shù)為基礎,在Unity中實現(xiàn)人與場景的交互,并且利用Uni
3、ty的Network View組件實現(xiàn)網(wǎng)絡系統(tǒng)的搭建,從而在心理沙盤游戲的理論基礎之上,設計系統(tǒng)的使用流程。
從虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可用性和易用性兩個角度對其用戶體驗進行分析。運用專業(yè)的心理沙盤咨詢知識體系來評價虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲咨詢的可用性的方法,結(jié)合網(wǎng)絡定向的問卷調(diào)查方式來收集問卷數(shù)據(jù),測試虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的可用性;邀請實驗參與人員進行現(xiàn)場體驗,然后填寫調(diào)查問卷的方式,來測試游戲使用的易用性。
綜上所述,本
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