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文檔簡介
1、《供應鏈管理》啤酒游戲實驗報告第( 第( )組 )組角 色 零售商 零售商 批發(fā)商 批發(fā)商 制造商 制造商姓 名學 號成 績《供應鏈管理》啤酒游戲實驗報告24、制造商根據(jù)批發(fā)商需求數(shù)量(批發(fā)商訂貨數(shù)量)和相關經(jīng)營數(shù)據(jù),制定生產(chǎn) 計劃,進行生產(chǎn)。5、第一輪結束,下一輪開始,依次進行,每輪都要重復步驟 3、4、5,直到系 統(tǒng)提示本次游戲停止。 6、第一次游戲結束。 7、提前期縮短后進行第二次游戲,游戲過程與第一次游戲相似,只是在途時間 為
2、 1 天。 8、信息共享后進行第三次游戲,游戲過程與第二次游戲相似,只是每個角色能 夠看到供應鏈上其他角色的相關信息。9、每個角色自己計算其經(jīng)營業(yè)績。 10、 每個小組繪制每次游戲的訂貨需求變化曲線圖,揭示“牛鞭效應”。11、 每個小組成員各自分析“牛鞭效應”的產(chǎn)生原因,分析策略改進后“牛 鞭效應”的變化,并提出減少“牛鞭效應”的對策?!緦嶒炦^程】(實驗步驟、記錄、數(shù)據(jù)、分析) 【實驗過程】(實驗步驟、記錄、數(shù)據(jù)、分析) 第一次游戲:
3、 第一次游戲: 在第一次游戲中,零售商、批發(fā)商、制造商之間無信息交流,貨物在途兩天。 第 1 次游戲進程表 次游戲進程表 (零售商) (零售商)輪次 客戶需求 延遲銷售 現(xiàn)有庫存 途一 途二 訂貨量 供應商延 遲供貨初始 301 7 0 23 02 10 0 13 27 273 9 0 4 27 04 6 0 25 05 8 0 17 23 236 5 0 12 23 07 10 0 25 08 5 0 20 10 109 7 0
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