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文檔簡介
1、 行業(yè) 行業(yè)報告 報告 | 行業(yè)深度研究 行業(yè)深度研究 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申明 1 互聯(lián)網傳媒 互聯(lián)網傳媒 證券 證券研究報告 研究報告 2022 年 01 月 20 日 投資 投資評級 評級 行業(yè) 行業(yè)評級 評級 強于大市(維持評級) 上次評級 上次評級 強于大市 作者 作者 文浩 文浩 分析師 SAC 執(zhí)業(yè)證書編號:S1110516050002 wenhao@tfzq.com 資料來源:聚源數據 相關報告
2、相關報告 1 《互聯(lián)網傳媒-行業(yè)點評:快手與美團互 聯(lián) 互 通 , 生 態(tài) 開 放 協(xié) 同 互 利 》 2021-12-28 2 《互聯(lián)網傳媒-行業(yè)點評:《傳奇》IP之爭落下帷幕,著力打造傳奇元宇宙社區(qū)》 2021-12-28 3 《互聯(lián)網傳媒-行業(yè)投資策略:行業(yè)2022 年度策略: 否極泰來, 悲觀中期待邊際改善》 2021-12-04 行業(yè)走勢圖 行業(yè)走勢圖 虛擬數字人:元宇宙的主角破圈而來 虛擬數字人:元宇宙的主角破圈而來 虛擬
3、虛擬數字人形態(tài)多變分類多元,五大模塊組成通用框架 數字人形態(tài)多變分類多元,五大模塊組成通用框架。虛擬數字人指存在于非物理世界中, 由計算機手段創(chuàng)造及使用, 并具有多重人類特征 (外貌特征、人類表演能力、交互能力等)的綜合產物。虛擬數字人可按人格象征 和圖形維度劃分,亦可根據人物圖形維度劃分。人物形象、語音生成模塊、 動畫生成模塊、 音視頻合成顯示模塊、 交互模塊構成虛擬數字人通用系統(tǒng)框架。 虛擬數字人市場逐步進入成熟期,商業(yè)化進程加速。
4、 虛擬數字人市場逐步進入成熟期,商業(yè)化進程加速。1982 年世界第一位虛 擬歌姬林明美誕生, 虛擬數字人行業(yè)經歷了萌芽、探索、 初級和成長四個階段。 隨技術逐年突破, 制作過程亦得到有效簡化,從最早的手工繪制到現在的 CG、 人工智能合成。 在虛擬數字人產業(yè)鏈中, 基礎層提供軟硬件的支撐;平臺層為制作及開發(fā)提供技術; 應用層為應用領域提供解決方案, 賦能各領域發(fā)展。虛擬數字人產業(yè)進入門檻高,差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因 而虛擬數字人
5、價值凸顯,應用領域不斷拓展,未來有望加速商業(yè)化進程。 建模、驅動、渲染三大 建模、驅動、渲染三大核心 核心技術 技術為底層架構 底層架構,多項技術已具有實際應用沉 ,多項技術已具有實際應用沉淀。 人物建模 人物建模的主流技術仍為靜態(tài)掃描, 相比靜態(tài)重建技術, 具有高視覺保真度的動態(tài)光場三維重建技術成為未來重點發(fā)展方向。 驅動技術 驅動技術方面, 嘴型動作的智能合成已經成功應用于 2D 和 3D 虛擬數字人。動作捕捉方案是目 前 3D 數
6、字人動作生成的核心技術, 最高可實現毫米級誤差。 人物渲染 人物渲染方面,PBR 渲染技術的進步以及重光照等新型渲染技術的出現使虛擬數字人皮膚 紋理變得真實,突破恐怖谷效應。 虛擬數字人應用場景豐富,主力文娛及服務行業(yè) 虛擬數字人應用場景豐富,主力文娛及服務行業(yè)。隨人工智能應用和發(fā)展, 虛擬數字人從早期的泛娛樂拓展到金融、文旅、醫(yī)療、零售等領域,朝著智 能化、 便攜化、 精細化、 多樣化發(fā)展。 并實現真實人類虛擬化身的身份職能,逐漸于
7、AI 虛擬數字人領域實現商業(yè)變現。推薦關注游戲、社交、營銷、虛 擬偶像等協(xié)同效應強板塊:1)RPG 游戲為游戲市場重點,其對于開放世界 設定及對玩家角色的設定要求甚高, 龍頭廠商多把握成熟虛擬捏人技術; 引擎廠商為虛擬數字人市場“賣水人” ,提供高精度虛擬人制作平臺。2)次時代社交專注沉浸感打造,用戶虛擬化身需求提升。3)虛擬數字人 KOL 已廣 泛出現在頭部平臺,其帶貨效益(市場,形象,口碑)有所彰顯。4)2020 年中國虛擬偶像核心
8、產業(yè)規(guī)模為 34.6 億元,yoy+70.3%,預計 21 年達 62.2 億元,隨虛擬數字人普及度及接受度提升,虛擬偶像市場將進一步擴張。 海內外 海內外廠商多角度 廠商多角度布局 布局虛擬 虛擬數字 數字人賽道。 人賽道。國內廠商注重產業(yè)鏈下游的應用及開發(fā),海外廠商聚焦基礎層的建設以及 AI 技術的開發(fā)。國內: 國內:騰訊、阿里巴巴、 網易等綜合型廠商支持旗下相關事業(yè)部向該賽道發(fā)力。 娛樂內容關注嗶哩嗶哩(VUP)以及芒果超媒(虛擬
9、主持人) ;營銷運營關注藍色光標、樂華娛樂、三人行、浙文互聯(lián)、平治信息、新華網、捷成股份、引力傳媒、 華揚聯(lián)眾等;基礎層建設關注科大訊飛、追一科技、捷成股份、新華網、 三人行等。海外: 海外:AI 技術關注 Soul-Machine、Oben 以及 Loom.ai;動態(tài)捕捉關注 VICON、Opti Track、Xsens 等;渲染建模關注 Epic Games、Unity 以及 NVIDIA 等。因虛擬數字人產業(yè)關注度的上升,海內外相
10、關產業(yè)的廠商 短期內獲得多輪融資,大力推動行業(yè)高速發(fā)展。 投資建議 投資建議:隨元宇宙熱潮,虛擬數字人作為先發(fā)場景產業(yè)備受關注。 “五橫兩縱” 形成虛擬數字人基礎技術架構, 其中建模動態(tài)光場技術、光學式和慣性式動捕方案、PBR 和重光照渲染為核心技術,Unreal 和 Unity 為主打渲染 引擎。 應用場景方面, 考慮對數字化身的需求提升以及大眾對于虛擬數字人接受度改善,游戲、社交、營銷、虛擬偶像為重點關注行業(yè)。海外關注產業(yè) 鏈上游技
11、術廠商,國內推薦關注在產業(yè)鏈中游運營廠商以及下游應用廠商。風險 風險提示 提示: 虛擬數字人技術創(chuàng)新及發(fā)展不及預期; 用戶接受度低于預期;行業(yè)政策監(jiān)管風險;版權管理及保護風險;用戶隱私風險 -17%-11%-5%1%7%13%19%2015-10 2016-02 2016-06 2016-10電子制造 滬深300行業(yè) 行業(yè)報告 報告 | | 行業(yè)深度研究 行業(yè)深度研究 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申明 3 圖 7:虛擬數字人發(fā)
12、展沿革 .......................................................................................................................... 9 圖 8:虛擬數字人產業(yè)鏈視圖 ...........................................................................
13、........................................ 10 圖 9:虛擬數字人產業(yè)鏈基礎層概覽 ...................................................................................................... 10 圖 10:全球人工智能技術發(fā)展階段 ..............................
14、.......................................................................... 11 圖 11:虛擬數字人產業(yè)發(fā)展趨勢 ............................................................................................................ 12 圖 12:發(fā)展趨勢
15、............................................................................................................................................. 13 圖 13:Human 3D+系統(tǒng),核心的圖像采集使用了佳能的相機設備以及軟件開發(fā)包 .......... 14 圖 14:在《猩球崛起》中,演員
16、身著動作捕捉服裝 ....................................................................... 16 圖 15:6 個慣性傳感器的位置(左、右前臂、左、右小腿、頭部和骨盆) .......................... 17 圖 16:游戲《黑神話:悟空》的演員穿著帶有跟蹤球的動捕服 .....................................
17、........... 17 圖 17:當虛擬數字人的仿真程度達到臨界點時,好感度將會跌入谷底 .................................. 18 圖 18:使用 NVIDIA RTX 和 NVIDIA Quadro GPU 處理復雜的渲染工作 ............................... 20 圖 19:中國游戲整體市場規(guī)模(億元) ..........................
18、.................................................................... 20 圖 20:中國整體游戲用戶規(guī)模(億人) .............................................................................................. 20 圖 21:2021 收入排名前 100 移動游戲產品類型
19、收入分布 ............................................................ 20 圖 22:2021 收入排名前 100 移動游戲產品類型占比 ..................................................................... 20 圖 23:角色是《原神》 (米哈游研發(fā))等開放世界游戲最重要的組成成分之一 .....
20、............. 21 圖 24:開放世界游戲《幻塔》 (完美世界研發(fā))多角色擬態(tài)供玩家選擇 ................................ 21 圖 25: 《天涯明月刀》捏臉通過鼠標拉動面部即可調整,操作簡便 ......................................... 22 圖 26:多角度多維度調整骨骼及面部 ..............................
21、..................................................................... 22 圖 27:網易伏羲智能捏臉項目-現廣泛用于網易游戲中 ................................................................ 23 圖 28:韓國創(chuàng)作者金賢日基于 Unity 開發(fā)的數字人類 SUA ................
22、.......................................... 23 圖 29:SUA 可以通過實時面部捕捉來展現各種表情 ....................................................................... 23 圖 30:MetaHuman Creator 操作界面 ........................................
23、........................................................... 24 圖 31:MetaHuman Creator 提供多種捏臉素材 ................................................................................ 24 圖 32:2017-2023 年中國虛擬偶像核心市場和帶動市場規(guī)模及預測 .
24、...................................... 24 圖 33:2021 年中國網民追星情況調查 ................................................................................................. 25 圖 34:中國追星網民支持和關注虛擬偶像的比例 ............................
25、................................................ 25 圖 35:2021 年中國網民追星情況調查 ................................................................................................. 25 圖 36: 2021 中國網民為虛擬偶像花費金額與現實偶像對比調查 .........
26、................................... 25 圖 37:2020 年 1 月-2020 年 11 月 B 站 VUP 直播收入和付費人數 ........................................... 26 圖 38:VUP 已成為 B 站的重要 UP 主類型 ..........................................................
27、................................ 26 圖 39:洛天依 X 時尚 BAZZAR .................................................................................................................. 26 圖 40:A-soul 虛擬女團 .........................
28、..................................................................................................... 26 圖 41:虛擬代言人市場分析 ..................................................................................................
29、.................... 27 圖 42:花西子虛擬品牌代言人 ................................................................................................................. 27 圖 43:屈臣氏虛擬品牌代言人屈臣曦 ........................................
30、........................................................... 27 圖 44:虛擬美妝達人-柳夜熙 ................................................................................................................... 28 圖 45:數字人社交代表產品 ....
31、.................................................................................................................. 29 圖 46:電影史上虛擬數字人動捕技術發(fā)展沿革 .............................................................................
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