基于運動傳感的人體姿態(tài)實時捕獲系統(tǒng)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、動作捕捉是近年來發(fā)展起來的一個多學科和技術相互交叉結合的應用領域,涉及電子,通訊,控制,計算機圖形學,人體工效學,導航學等多門學科。在影視制作,互動游戲,體育訓練,醫(yī)療康復等領域具有廣闊的發(fā)展前景。在交互沉浸式游戲領域,許多的大型運動類游戲已將人體運動捕獲和虛擬現實技術相結合,使構建的對象更加逼真、形象,如目前的《3D籃球》、《NBA》等;在影視創(chuàng)作領域,電影《阿凡達》、《丁丁歷險記》等都廣泛的使用了人體運動捕獲和虛擬現實技術,從而賦予

2、了角色鮮活的生命力;而在醫(yī)療科學領域,該技術廣泛用于骨科,外科手術,理療等領域,通過檢測病人康復前后的運動姿態(tài)并進行對比,判斷康復的情況,幫助醫(yī)生更好的掌握病人的狀態(tài)。
  本文在基于微型慣性傳感器技術的基礎上,結合捷聯式慣性導航和數據融合原理,設計了一種不受光照約束,抗干擾能力強的全姿態(tài)人體姿態(tài)捕捉系統(tǒng)。該系統(tǒng)由多個傳感節(jié)點和一個匯聚控制節(jié)點構成,傳感器節(jié)點主要包含三軸加速度計,三軸陀螺儀,三軸地磁儀,負責采集各肢體部位運動過程

3、中的原始數據,并進行數據的預處理。控制節(jié)點匯聚各個傳感器節(jié)點的數據,最后通過無線傳輸方式把解算的姿態(tài)數據進行打包發(fā)送給上位機,在上位機中通過對姿態(tài)數據進行進一步解析,以實現對虛擬人體模型關節(jié)的數據驅動,從而完成對真實人體運動的捕捉和顯示。
  本文針對人體在空間三維空間中的運動情況進行了相關研究,從而選擇合適的傳感器,并對傳感器的工作原理和性能參數進行了對比研究,且對各個傳感器可能存在的誤差進行了分析,例如加速度傳感器的數據抖動和

4、偏移,陀螺儀的累積誤差,地磁儀易受磁場干擾的因素進行了詳細分析,提出了有效的解決方案。在基于人體傳感網絡的總體框架下,對部署在肢體部位的傳感節(jié)點和匯聚節(jié)點進行了結構和算法模型設計。并在慣性導航技術的基礎上,對異構傳感器的數據進行了融合處理,輸出了以四元數表示的姿態(tài)信息。另外通過生物解剖學原理,在VS2012開發(fā)環(huán)境下結合OpenGL圖形庫和3DS MAX軟件構建了基于三維視角的虛擬人體運動骨骼模型,通過解算的姿態(tài)數據對虛擬模型進行初始化

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