基于OGRE的視景仿真系統(tǒng)研究.pdf_第1頁(yè)
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1、列車(chē)駕駛仿真器視景仿真系統(tǒng)(在不產(chǎn)生歧義的情況下簡(jiǎn)稱(chēng)為視景仿真系統(tǒng))是列車(chē)駕駛仿真器的重要組成部分,是仿真器駕駛環(huán)境仿真真實(shí)感與沉浸感的最直觀表現(xiàn)形式。隨著高速鐵路的大發(fā)展,列車(chē)駕駛仿真器需要呈現(xiàn)的線路長(zhǎng)度越來(lái)越長(zhǎng),場(chǎng)景模型的規(guī)模已經(jīng)超出了當(dāng)前主流圖形工作站的內(nèi)存大小?;贠penGL Performer的列車(chē)駕駛仿真器視景仿真系統(tǒng)由于OpenGIL Performer的場(chǎng)景圖和場(chǎng)景內(nèi)容緊密相關(guān),不能實(shí)現(xiàn)超出內(nèi)存大小的大規(guī)模場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲

2、染,已不能滿足當(dāng)前列車(chē)駕駛仿真器視景仿真系統(tǒng)的需求。
   本文在對(duì)比OSG(OpenSceneGraph)圖形引擎和OGRE(Object-Oriented GraphicsRendering Engine)圖形引擎各自?xún)?yōu)缺點(diǎn)的基礎(chǔ)上,選擇場(chǎng)景圖與場(chǎng)景內(nèi)容分離的OGRE作為視景仿真系統(tǒng)的圖形引擎。為實(shí)現(xiàn)超出內(nèi)存限制的大規(guī)模場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染,本文深入研究了核外算法的原理以及應(yīng)用到圖形渲染領(lǐng)域的核外算法實(shí)現(xiàn)方式,并結(jié)合OGRE提出了

3、一種基于OGRE的核外渲染方法。在該方法的基礎(chǔ)上,重新設(shè)計(jì)了視景仿真系統(tǒng)軟件,對(duì)視景仿真系統(tǒng)軟件進(jìn)行了模塊劃分,并實(shí)現(xiàn)了其中的關(guān)鍵模塊。
   實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,基于OGRE的列車(chē)駕駛仿真器視景仿真系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)超出內(nèi)存大小的大規(guī)模場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染,完成了本文的主要研究目標(biāo)。此外,渲染效率方面,基于OGRE的視景仿真系統(tǒng)比基于Performer的既有系統(tǒng)略有提高;內(nèi)存占用方面,基于OGRE的視景仿真系統(tǒng)比既有系統(tǒng)擁有更低的內(nèi)存占用率,基

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